TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI
A. Pendahuluan
Buku ini dimakasudkan untuk menyediakan
sebagian bahan pembelajaran bagi mahasiswa, agar memiliki bekal yang cukup
untuk mempelajari dan memberdayakan produk teknologi secara optimal. Mahasiswa
diharapkan memiliki cakrawala pemikiran dan pengetahuan teknologi komunikasi
baik secara umum maupun secara khusus yang sekarang banyak dibutuhkan dalam
kehidupan sehari-hari.
Perkembangan teknologi komunikasi
seiring dengan kemajuan zaman yang menuntut peningkatan kualitas, pengetahuan
dan keterampilan dalam berkomunikasi. Hal tersebut memerlukan suatu teknologi
yang dapat memberikan pengetahuan yang lebih banyak dengan disertai informasi
yang paling mutahir.
Perubahan lingkungan luar dunia
pendidikan, mulai lingkungan sosial, ekonomi, teknologi, sampai politik
mengharuskan dunia pendidikan memikirkan kembali bagaimana perubahan tersebut
mempengaruhinya sebagai sebuah institusi sosial dan bagaimana harus
berinteraksi dengan perubahan tersebut. Salah satu perubahan lingkungan yang
sangat mempengaruhi dunia pendidikan adalah hadirnya teknologi informasi (TI).
Dalam menghadapi perkembangan teknologi
komunikasi, kita dituntut untuk belajar
sejak dini agard apat berperan secara optimal.
BAB 1
A.
Sejarah
Perkembangan TIK
Manusia
adalah makhluk sosial, artinya manusia hidup saling membutuhkan satu sama lain
dan berkomunikasi merupakan kebutuhan yang utama. Untuk itu, manusia
menciptakan sistem dan alat untuk berhubungan, mulai dari melukis kisah di
dinding gua, isyarat menggunakan asap atau bunyi, penulisan huruf, pengiriman
surat, hingga munculnya telepon dan internet. Alat dan sistem komunikasi yang
diciptakan manusia kemudian dikenal dengan nama Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Teknologi Informasi dan Komunikasi atau TIK (Information and
Communication Technology, disingkat ICT) dewasa ini tidak hanya menjadi
alat yang digunakan dalam dunia pendidikan akan tetapi telah dipandang sebagai
suatu kebutuhan. Pada saat ini kita hidup di dalam masyarakat digital dimana
penggunaan TIK telah hadir dimana-mana. TIK memainkan peranan yang signifikan
baik di dalam urusan pribadi maupun urusan pekerjaan. Keadaan ini mendorong
semua pihak untuk hidup bersama TIK dalam segala aspek yang menuntut pola
pengelolaan yang lebih baik untuk mendapatkan manfaat positifnya.
Teknologi Informasi (TI) adalah sebuah teknologi yang dipergunakan
untuk mengelola data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan
informasi yang berkualitas dan bernilai guna tinggi, sementara Teknologi
Komunikasi (TK) adalah teknologi yang dipergunakan untuk mentransfer aneka
informasi sehingga tepat guna, tepat sasaran, dan memiliki nilai. Meski dalam
praktiknya, antara TI dan TK terkadang tidak dapat dipisahkan antara satu sama
lain. Hal ini disebutkan Lestari (2011) bahwa TIK adalah suatu padanan yang
tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan
yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer informasi
antar media.
Secara umum TIK adalah semua aspek yang melibatkan teknologi,
rekayasa, dan teknik pengelolaan yang digunakan dalam pengendalian dan
pemrosesan informasi serta penggunaannya. Ada tiga komponen utama pembelajaran
yang berbasis TIK yakni komputer, multimedia, dan telekomunikasi. Penggunaan
TIK merupakan suatu model pembelajaran yang mendukung terwujudnya visi
pendidikan global (Asyhar, 2011).
Teknologi
informasi dan komunikasi ini dimulai sejak zaman pra sejarah. Bentuk awal
komunikasi pada saat itu hanya berkisar pada suara dengusan dan isyarat tangan.
Kemudian diciptakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat pada zaman
berikutnya. Kemudian manusia mulai menciptakan alat-alat mekanik untuk proses perhitungan,
dan tidak sampai disitu penelitan terus dilakukan untuk menemukan alat-alat
yang mampu memudahkan hidup manusia.
a. Masa Prasejarah (……s.d. 3000 SM)
Pada
masa pra sejarah, manusia berkomunikasi dengan menggambarkan informasi pada dinding-dinding gua
tentang berburu dan binatang buruannya.
Manusia mulai mengenal berbagai benda yang ada disekitarnya dan melukiskan benda tersebut pada dinding-dinding gua untuk
mewakilinya. Kemampuan bahasa
mereka saat itupun hanya terbatas
pada dengusan, bahasa isyarat dan gerakan
tangan. Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat,
seperti gendang, terompet yang
terbuat dari tanduk binatang,
isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan
terhadap bahaya.
b. Masa Sejarah (3000 SM s.d. 1400 M)
Perkembangan
cara berkomunikasi semakin maju pada masa sejarah, mulai dari ditemukannya
abjad fonetik, kerta sebagai media menulis, sampai pada cara mencetak buku.
Salah satu perkembangan TIK masa sejarah adalah pada tahun 305M yaitu, bangsa
China yang menciptakan mesin cetak pertama yang terbuat dari lempengan kayu
ukir. Sistem pencetakkan dilakukan dengan menggunakan blokm kayu yang ditoreh
dan dilumuri oleh tinta.
c.
Masa Modern (1400 M s.d. Sekarang)
Pada
masa ini terjadi kemajuan yang cukup berarti pada perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada tahun 1830 M Agusta Lady Byron menulis program
komputer yang pertama bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan ide mesin
Analytical. Peralatan ini didesain utntuk mampu memasukkan data, mengolah data,
dan menghasilak bentuk keluaran dalam sebauah kartu. Mesin ini dikenal sebagai
bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat
mekanis daripada bersifat digital. Pada tahun 1837, Samuel Morse mengembangkan
telegraf dan kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone
yang dikirim secara elektronik pada jarak jauh menggunakan kabel informasi
mampu dikirim dan diterima pada waktu yang hampir bersamaan. Penemuan ini memunginkan
informasi dapat disebarluaskan tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu. Selain
itu, pada tahun 1876, Thomas Edison menemukan mesin fotokopi pertamayang
biasanya disebut mimeograf. Pada
tahun yang sama, Alexsander Graham Bell mencitakan telepon pertama di dunia.
Sedangkan, Melvyl Dewey menciptakan sistem pencatatan katalog buku untuk
pertpustakaan yang digunakan di seluruh dunia bernama Sistem Desimal Dewey.
Pesawat televisi pertama di dunia diciptakan oleh Vladimir Kosma Xworykin pada
tahun 1923. Dan perkembangan TIK yang paling mengguncang dunia adalah mulai
beroperasinya penyedia jasa pencarian informasi secara gratis yang terbesar di
dunia, yaitu google.com di tahun
1999. Google mulai beroperasi
dari Amerika dan menjangkau semua negara di dunia. Perusahaan telepon
Indonesia, Telkom, mulai memasarkan jaringan internet bernama Telkomnet Instan.
Teknologi
informasi dan komunikasi sampai saat ini terus berkembang pesat seiring dengan
penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan, mulai dari sistem komunikasi
samapai alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
B.
Pemanfaaatn
TIK sebgai media Pembelajaran
Saat ini komputer bukan lagi merupakan
barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti
halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di universitas
sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan
software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi yaitu agar mahasiswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat
Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan
dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya
sehingga mahasiswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif,
mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan
perkembangan baru di lingkungannya.
Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan mahasiswa
dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan
dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan
komunikasi.
Mahasiswa
menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari,
mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan
efektif.
Dengan menggunakan Teknologi Informasi
dan Komunikasi, mahasiswa akan dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari
berbagai kalangan. Penambahan kemampuan mahasiswa karena penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan
belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri
kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan
optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Secara
khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1.
Menyadarkan mahasiswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang terus berubah sehingga mahasiswa dapat termotivasi untuk
mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar
untuk belajar sepanjang hayat
2.
Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa
melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan
lebih percaya diri
3.
Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas
dalam kehidupan sehari-hari.
4.
Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,
sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa
terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa
bekerjasama.
5.
Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan
bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk
pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
C.
Pembelajaran
Jarak Jauh
Pembelajaran jarak jauh atau Distance
learning adalah pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi komputer .
teknologi computer jarak jauh ini meliputi online learning yang berbasis
pembelajaran melalui web, e-learning yang berbasis teknologi dalam
pembelajaran. Distance learning mencakup semua bagian dari pembelajaran
berbasis komputer.
Sistem
pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara
pengajar dan pelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pelajar
dengan pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di
dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai
cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa
sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain
yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media
tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pembelajaran.
Interaksi
antara pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem
pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua
arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar.
Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan
(respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran
interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga
menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.
Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar. Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).
Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar. Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).
D.
E-
Learning
Electronic learning atau yang disingkat dengan E- Learning adalah
pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari
Internet). E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa saja berada di Jakarta,
sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di
negara lain. Namun, interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun
dengan jeda waktu beberapa saat. Jadi, pembelajar bisa belajar dari komputer di
kantor ataupun di rumah yang terkoneksi dengan Internet, sedangkan materi
belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika Serikat, di Jepang ataupun
di Inggris. Dengan cara ini, pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar,
dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran ditunjang oleh
perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang dipelajarinya dengan
mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja. Misalnya, jika pada
pagi hari sampai siang hari, ia dituntut untuk menyelesaikan pekerjaannya di
kantor, maka ia bisa menyisihkan waktu di sore hari menjelang pulang untuk
belajar. Tugas-tugas yang sehubungan dengan e-learning yang ditekuni pun bisa
disesuaikan waktu pengerjaannya dengan kesibukan pembelajar.
Menurut
Soekartawi, Haryono dan Librero, (2002) e-Learning memang merupakan
suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia. Untuk
menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi e-learning.
Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari
‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning
berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika.
Jadi dalam pelaksanaannya e-learning menggunakan jasa audio, video atau
perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Penggunaan
E-learning
memberi kemudahan interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran.
Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur
maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi
informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun
kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat
menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh
peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta
didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun
soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan
dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).
Adapun manfaat dari penggunaan e-Learning adalah sebagai berikut:
1. Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini,
peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran.
Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah
perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan
e-Learning akan memberikan manfaat (Brown, 2000) kepada peserta didik yang (1)
belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata
pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti
program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi
pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa
asing dan keterampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah,
atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus
sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh
sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang
berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk
mendapatkan pendidikan.
2. Dari Sudut Guru/Dosen
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002),
beberapa manfaat yang diperoleh guru/dosen/instruktur antara lain adalah bahwa
guru/dosen/ instruktur dapat:
Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang
menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang
terjadi
Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan
wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak
Mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan
guru/dosen/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar,
topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa
kali topik tertentu dipelajari ulang,
Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan
setelah mempelajari topik tertentu
Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya
kepada peserta didik.
Selain itu, manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W.
Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
a. Meningkatkan kadar interaksi
pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance
interactivity)
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat
meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan
guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik
dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya dengan
pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan
untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi
b. Memungkinkan terjadinya interaksi
pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility)
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan
tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik
dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana
saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran,
dapat diserahkan kepada guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak
perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur.
c. Menjangkau peserta didik dalam
cakupan yang luas (potential to reach a global audience)
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik
yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih
banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan.
Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi
dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar
benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
d. Mempermudah penyempurnaan dan
penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as
archivable capabilities)
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai
perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan
bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran
bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat
dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode
penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas
umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian guru/dosen/
instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu
sendiri.
Pengetahuan dan
keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai
terlebih dahulu oleh guru/dosen/instruktur yang akan mengembangkan bahan
belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya
sendiri. Harus ada komitmen dari guru/dosen/ instruktur yang akan memantau
perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur
memotivasi peserta didiknya
BAB 2
PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
TEKNOLOGI KOMUNIKASI
A.
Pengertian
Teknologi Informasi
Menurut Everet MR (1986),
Teknologi Informasi merupakan perangkat keras yang bersifat organsatoris
dan meneruskan nilai-nilai sosial dengan siapa individu atau banyak orang mengumpulkan,
memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro computer,
dan saling mempertukarkan informasi dengan individu atau khalayak lain. Lucas
(2000) mengatakan Teknologi Informasi adalah segala bentuk elektronis, mikro
computer, computer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses
transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet) dan peralatan komunikasi
dan jaringan. Sedangkan Teknologi Komunikasi dalam kamus bahasa Indonesia
diartikan sebagai pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang
atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami, jika arti komunikasi
dikaitkan dengan teknologi maka penekanan kata teknologi komunikasi atau
tertuju kepada kata “media”. Sehingga teknologi komunikasi didefinisikan
sebagai alat (media) yang digunakan untuk melakukan penyampaian informasi
kepada orang lain dengan efektif dan efisien, media yang dimaksud dapat berupa
computer, teleconferencing, video, animasi, multimedia interaktif, jaringan
internet dan lain-lain.
Dari
definisi Teknologi informasi dan teknologi Komunikasi, dapat dinyatakan bahwa
kedua definisi tersebut memiliki keterkaitan antara keduanya. Dengan teknologi
informasi lebih menekankan pada proses pengolahan data, dengan menggunakan
perangkat elektronik seperti computer. Sedangkan teknologi komunikasi lebih
menekankan pada penggunaan media (seperti komputer) dalam menyampaikan
informasi, tentunya dengan mengkomunikasi informasi tersebut secara efektif dan
efisian.
B. Hakikat TIK
Teknologi
komunikasi dianggap mencakup pengertian yang lebih luas, termasuk sistem
saluran, perangkat keras dan perangkat lunak dari komunikasi modern. Sedangkan
teknologi informasi merupakan bagian dari pengertian teknologi komunikasi. Akan
tetapi apabila diamati dengan lebih mendalam baik pengertian baik pengertian
teknologi komunikasi maupun teknologi informasi, nyatalah bahwa diantara dua
bidang tersebut saling berkaitan satu dengan yang lain, bahkan sering kali
digunakan untuk menyebut hal yang sama secara bergantian. Teknologi informasi
dapat dikatakan sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengelola informasi agar
informasi tersebut dapat dicari dengan mudah dan akurat. Isi dari ilmu tersebut
dapat berupa teknik dan prosedur untuk menyimpan informasi secara efisien dan
efektif. informasi dapat dikatakan data yang telah diolah. Informasi tersebut
dapat disimpan dalam bentuk tulisan suara, gambar, gambar mati ataupun gambar
hidup, sehingga informasi dapat berupa ilmu pengetahuan itu sendiri. Bila
informasi tersebut volumenya kecil, tentunya tidak perlu teknik-teknik atau
prosedur yang rumit untuk menyimpannya, namun apabila informasi tersebut dalam
volume yang besar, diperlukan teknik teknik dan prosedur untuk menyimpan
informasi secara efisien dan efektif. informasi dapat dikatakan sebagai data
yang telah diolah. Informasi tersebut dapat disimpan dalam bentuk tulisan,
suara, gambar, gambar mati, ataupun gambar hidup, sehingga informasi akhirnya
dapat berupa ilmu dan pengetahuan itu sendiri.
BAB 3
PERKEMBANGAN TIK DALAM PENDIDIKAN
A.
Pengertian TIK
Teknologi
Informasi dalam Pendidikan.Teknologi Informasi dapat memberikan kemudahan dalam
mengembangkan pendidikan yang lebih efektif, efisien, kompetitif, dan produktif.
Dampak global pula yang sekaligus menuntut kemampuan manusia unggul yang mampu
menyiasati dan mengantisiapasi kemungkinan-kemungkinan yang sedang dan akan
terjadi. Batas-batas politik, ekonomi, sosial budaya antarbangsa semakin kabur.
Era globalisasi saat ini, teknologi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat.Menurut
Eric Deeson, Harper Collins Publishers, Dictionary of Information Technology,
Glasgow,UK,1991 teknologi informasi adalah kebutuhan manusia didalam mengambil
dan memindahkan , mengolah dan memproses informasi dalam konteks sosial yang
menguntungkan diri sendiri dan masyarakat secara keseluruhan.
B. Peranan TIK dalam Pendidikan
B. Peranan TIK dalam Pendidikan
Dalam
dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak
yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan
mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan.
a.DampakNegatif
1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
b.Dampak Positif
1) Informasimakincepatdanmudahdiakses.
2) Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning.
3) Kemajuan Teknologi Informasi juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference.
4) Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem Teknologi Informasi.
B. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN DI INDONESIA
a.DampakNegatif
1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
b.Dampak Positif
1) Informasimakincepatdanmudahdiakses.
2) Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning.
3) Kemajuan Teknologi Informasi juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference.
4) Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem Teknologi Informasi.
B. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN DI INDONESIA
A.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
di bidang pendidikan di Indonesia
TIK
tidak hanya memberikan dapak positif, tetapi juga memiliki dampak negatif
terhadap dunia pendidikan.Persaingan antarbangsa akan semakin ketat dan tak
dapat dihindari, terutama di bidang ekonomi dan IPTEK.
a. Perkembangan TIK
dalam Dunia Pendidikan
1) Pengetahuan menjadi mudah diakses oleh siswa di setiap bagian dari dunia dengan penerapan teknologi di bidang pendidikan. Kelas online membantu siswa untuk berinteraksi dengan siswa lain yang berada di tempat lain di dunia.
2) Menggantikan peran manusia dengan melakukan kegiatan otomasi suatu tugas atau proses tertentu.
3) Memperkuat peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas atau proses.
4) TIK sebagai sumber bahan ajar.
1) Pengetahuan menjadi mudah diakses oleh siswa di setiap bagian dari dunia dengan penerapan teknologi di bidang pendidikan. Kelas online membantu siswa untuk berinteraksi dengan siswa lain yang berada di tempat lain di dunia.
2) Menggantikan peran manusia dengan melakukan kegiatan otomasi suatu tugas atau proses tertentu.
3) Memperkuat peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas atau proses.
4) TIK sebagai sumber bahan ajar.
b. Cara Mencegah
1. Menegakkan fungsi hukum yang berlaku
2. Menghindari penggunaan telepon seluler berfitur canggih oleh anak-anak di bawah umur . Televisi:
4. Komputer dan internet:
5. Perbanyak buku yang bersifat edukatif di rumah.
c. Contoh Teknologi
Prezi: Fasilitas Untuk Presentasi Online
Quipper: Situs untuk pengajaran bagi murid dan guru
Quantum Learning
Quantum learning ialah kiat, petunjuk, strategi,dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat.
BAB 3
KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
A.
Pengertian kurikulum.
Menurut
Butir 19 UU No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan
bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu .
B.
Pengertian Teknologi Pendidikan
Kata
Teknologi sering kali oleh masyarakat sebagai alat elektonik. Tapi oleh
ilmuawan dan ahli filsafat ilmu pengetahuan diartikan sebagai pekerjaan ilmu
pengetahuan untuk memecahkan masalah praktis. Jadi teknologi lebih mengacu pada
usaha untuk memecahkan masalah manusia. Menurut YP Simon (1983), teknologi
adalah suatu disiplin rasional yang dirancang untuk meyakinkan penguasaan dan
aplikasi ilmiah. Teknologi tidak perlu menyiratkan penggunaan mesin, akan
tetapi lebih banyak penggunaan unsure berfikir dan menggunakan pengetahuan
ilmiah.
Sedangkan
Teknologi Pendidikan adalah proses yang kompleks yang terpadu untuk
menganalisis dan memecahkan masalah belajar manusia/pendidikan. Menurut
Mackenzie, dkk (1976), Teknologi Pendidikan yaitu suatu usaha untuk
mengembangkan alat untuk mencapai atau menemukan solusi permasalahan. Jadi
Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
Lebih detail dapat diuraikan bahwa:
Teknologi
Pendidikan lebih dari perangkat keras. Ia terdiri dari desain dan lingkungan
yang melibatkan pelajar. Teknologi terdiri dari segala teknik atau metode yang
dapat dipercaya untuk melibatkan pelajar.Belajar teknologi dapat dilingkungan
manapun yang melibatkan siswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan
kooperatif serta bertujuan.
C.
Macam-macam Teknologi Pendidikan
Macam-macam
Teknologi Pendidikan dalam inovasi pendidikan tidak bisa lepas dengan masalah
revolusi metode, kurikulum yang inovatif, teknologi serta SDM yang kritis untuk
bisa menghasilkan daya cipta dan hasil sekolah sebagai bentuk perubahan
pendidikan. Sekolah harus mempunyai orientasi bisnis pelanggan yang mempunyai
daya saing global. Ada lima macam teknologi pendidikan tersebut, yaitu, Sistim
berfikir. Sistim berfikir menjadikan kita untuk lebih hati-hati dengan
munculnya tiap mode di dunia pendidikan.
Desain
sistem. Desain sistem adalah teknologi merancang dan membangun sistem yang
baru. Kualitas Pengetahuan. Mutu atau kualitas pengetahuan merupakan teknologi
yang memproduksi suatu produk atau jasa /layanan yang sesuai harapan dan
pelanggan.
Manajemen
perubahan. Manajemen perubahan adalah suatu cara untuk memandu energy kraeatif
kearah perubahan positif. Teknologi Pembelajaran. Disini ada dua bagian yaitu
peralatan pelajar elektronik (Komputer, multimedia, Internet, telekomunikasi),
dan pembelajaran yang didesain, metode dan strateginya diperlukan untuk membuat
peralatan elektronik yang efektif.
BAB 4
STRATEGI PERENCANAAN TIK DALAM
PENDIDIKAN
A. Pengertian Strategi
Istilah
strategi berasal dari kata benda strategos, merupakan gabungan dari kata
stratos (militer), dengan ago (memimpin). Pada awalnya, strategi berarti
kegiatan memimpin militer dalam menjalankan tugas-tugasnya dilapangan. Kemudian
konsep strategi diterapkan pula dalam bidang manajemen, dunia usaha,
pengadilan, dan pendidikan. Hard, Langley dan Rose dalam sudjana (1986)
mengemukakan “Strategi is perceived as plan or a set of explisit intention
preceeding an controling actions” (strategi dipahami sebagai rencana atau
kehendak yang mendahului dan mengendalikan kegiatan). (Nurihsan,2007:.9)
Strategi merupakan rencana umum/pokok untuk
mencapai tujuan organisasi melalui alternatif pemilihan tindakan yang
diperlukan dan alokasi sumber daya yang diperlukan untuk mencapai tujuan
tersebut.
2. Perencanaan
Perencanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan
keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan. Dengan
demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari penetapan tujuan
yang akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta dokumen yang lengkap,
kemudian menetapkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan
tersebut. (Sanjaya, 2008: 23)
3. Teknologi
Menurut Djoyohadikusumo (1994 : 222) teknologi, berkaitan
erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering).
Teknologi adalah rekayasa manusia untuk memecahkan masalah dalam kehidupan
dengan efektif dan efisien.
4. Informasi
Informasi sering disebut pesan (message),
yang mengandung arti informasi yang datang dari pengirim pesan yang ditunjukkan
kepada penerima pesan. Sementara itu Gordon B. Davis menyatakan bahwa informasi
adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi
si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu dan
saat mendatang. (Effenndy,
1989)
5. Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dan penerimaan
pesan. Sedangkan menurut Harold Lasswell (1960) Komunikasi pada dasarnya
merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa? mengatakan apa? dengan saluran
apa? kepada siapa? dengan akibat atau hasil apa? (Organisasi:2007)
B. Strategi Perencanaan TIK Dalam Pendidikan
Keberhasilan implementasi TIK ditentukan oleh beberapa
faktor diantaranya, diperlukan strategi perencanaan implementasi dengan memperhatikan
berbagai macam aspek seperti, out come, pembiayaan, pihak yang bertanggung
jawab, sumber yang dibutuhkan dan aspek evaluasi. Perencanaan perlu dilakukan
dengan baik dengan mengakomodasi berbagai sumber seperti tujuan (goals),
manusia, fasilitas, masyarakat, kebutuhan berbagai pihak, kemampuan yang
dimilki oleh sekolah dan daya dukung pihak-pihak luar.
Pentingnya perencanaan diungkapkan Bracewell. R (1999),
bahwa strategi perencanaan TIK disekolah memerlukan strategi khusus dengan
mengidentifikasi beberapa faktor penting seperti keluaran (out comes) yang
berisi tentang apa yang nanti diharapkan tercapai dengan menerapkan TIK di
sekolah dan keluaran yang berupa profil sumber daya yang menguasai TIK. Setelah
itu strategi pencapaian dari keluaran ditentukan meliputi waktu yang dibutuhkan
(berupa target pencapaian baik jangka pendek dan jangka panjang), menentukan
pihak yang bertanggung jawab (dalam hal ini menentukan tim khusus), dan
menentukan pembiayaan TIK meliputi pengelolaan dan sumber pembiayaan.
Sumber-sumber ini diperlukan untuk keberlangsungan TIK, diantaranya untuk
pengadaan fasilitas insentif penyelenggara dan pengelola, pemeliharaan (maintenance),
menyelenggarakan event-event publishing produk TIK sebagai sosialisasi hasil
kepada pihak luar baik sekolah lain, pemakai, maupun masyarakat luas.
C.
Komponen Strategi Perencanaan TIK
Perencanaan TIK membutuhkan komponen-komponen strategi yang
meliputi pengajar, waktu, prinsip-prinsip perencanaan, manajemen, proyek,
integrasi dengan kurikulum, pembelajaran yang profesional, aspek pembiayaan dan
evaluasi
1. Prinsip-prinsip perencanaan
Hal ini sebagai dasar dalam merumuskan tujuan yang ideal
sesuai dengan kaidah teoritik dan konseptual ilmu perencanaan (Planning
Study). Prinsip-prinsip perencanaan adalah :
- Perencanaan hendaknya mempunyai dasar nilai yang jelas dan mantap. Nilai yang menjadi dasar bisa berupa nilai budaya, nilai moral, nilai religius, maupun gabungan dari ketiganya. Acuan nilai yang jelas dan mantap akan memberikan motivasi yang kuat untuk menghasilkan rencana yang sebaik baiknya
- Perencanaan hendaknya berangkat dari tujuan umum. Tujuan umum itu dirinci menjadi khusus, kemudian bila masih bisa dirinci menjadi tujuan khusus, itu dirinci menjadi lebih rinci lagi. Adanya rumusan tujuan umum dan tujuan tujuan khusus yang terinci akan menyebabkan berbagai unsur dalam perencanaan memiliki relevansi yang tinggi dengan tujuan yang akan dicapai.
- Perencanaan hendaknya realistis. Perencanaan hendaknya disesuaikan dengan Sumber daya dan dana yang tersedia. Dalam hal sumber daya, hendaknya dipertimbangkan kuantitas maupun kualitas manusia dan perangkat penunjangnya. Perencanaan sebaiknya tidak mengacu pada sumber daya dan yang diperkirakan akan dapat disediakan, melainkan pada sumber daya dan dana yang nyata nyata ada.
- Perencanaan hendaknya mempertimbangkan kondisi sosio budaya masyarakat, baik yang mendukung maupun menghambat pelaksanaan rencana nanti. Kondisi sosio budaya tersebut misalnya sistem nilai, adat istiadat, keyakinan, serta cita cita. Terhadap kondisi sosio budaya ymg mendukung pelaksanaan rencana, hendaknya telah direncanakan cara memanfaatkan secara maksimal faktor pendukung itu. Sedangkan terhadap kondisi sosio budaya yang menghambat, hendaknyta telah direncanakan cara untuk mengantisipasinya dan menekannya menjadi sekecil-kecilnya.
- Perencanaan hendaknya fleksibel. Meskipun berbagai hal yang terkait dengan pelaksanaan rencana telah dipertimbangkan sebaik-baiknya, masih mungkin terjadi hal-hal di luar perhitungan perencana ketika rancana itu dilaksanakan. Oleh karena itu, dalam membuat perencanaan, hendaknya disediakan ruang gerak bagi kemungkinan penyimpangan dari rencana sebagai antisipasi terhadap hal-hal yang terjadi di luar perhitungan perencana.
- Manajemen
Manajemen
menurut George R, Terry merupakan proses yang khas yang terdiri dari
tindakan-tindakan : perencanaan (Planning), pengorganisasian (Organizing),
pengarahan (Directing)dan pengendalian (Controling), yang
dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditetapkan
melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya. (Effendi:
1989:7) .
Perencanaan merupakan fungsi pertama yang fundamental dalam
proses manajemen. Lancarnya fungsi-fungsi lainnya banyak bergantung pada
perencanaan. Perencanaan bukan saja diperlukan untuk memulai pelaksanaan
fungsi-fungsi manajemen lainnya, seperti penggorganisasian, pengarahan,
pengendalian dan lain-lain, tetapi juga diperlukan bagi setiap fungsi tersebut.
Di
bawah ini akan dijelaskan arti definisi atau pengertian masing-masing fungsi
manajemen POLC : (Organiasi: 2006)
2.
Fungsi Perencanaan (Planning)
Fungsi perencanaan adalah suatu kegiatan membuat tujuan dan
diikuti dengan membuat berbagai rencana untuk mencapai tujuan yang telah
ditentukan tersebut.
a. Fungsi Pengorganisasian (Organizing)
Fungsi perngorganisasian adalah suatu kegiatan pengaturan
pada sumber daya manusia dan sumberdaya fisik lain yang dimiliki untuk
menjalankan rencana yang telah ditetapkan serta menggapai tujuan perusahaan.
b. Fungsi Pengarahan (Directing)
Fungsi pengarahan adalah suatu fungsi kepemimpinan manajer
untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja secara maksimal serta
menciptakan lingkungan kerja yang sehat, dinamis, dan lain sebagainya.
c. Fungsi Pengendalian (Controling)
Fungsi pengendalian adalah suatu aktivitas menilai kinerja
berdasarkan standar yang telah dibuat untuk kemudian dibuat perubahan atau
perbaikan jika diperlukan.
3.
Proyek
Proyek adalah serangkaian aktivitas yang bertujuan untuk
mencapai tujuan yang dinyatakan dengan jelas dalam periode waktu dan anggaran
yang telah ditentukan. Jadi proyek adalah kegiatan sementara yang membutuhkan
sumber daya, mengeluarkan biaya dan menghasilkan sesuatu dalam jangka waktu
tertentu, untuk mencapai tujuan yang spesifik. Proyek bisa mempunyai bentuk,
ukuran, jangka waktu, dan kompleksitas yang bervariasi.
Proyek TIK biasanya dilakukan untuk mengatasi kesenjangan
sistem yang berakibat pada proses pendidikan yang tidak efektif dan tidak
efisien. Proyek TIK memerlukan proses dan metodologi yang didukung oleh TIK.
Proyek juga dapat menentukan bagaimana mencapai hasil/keluaran proyek dan
menentukan kebutuhan, seperti orang, sumber daya (peralatan)
4.
Waktu
Waktu adalah durasi dan waktu perkiraan penyelesaian
pekerjaan. Pengaturan waktu digunakan untuk mengidentifikasi hal-hal yang perlu
diselesaikan agar sebuah pekerjaan dapat dinyatakan selesai sepenuhnya. Strategi
pencapaian untuk mencapai harapan tercapainya TIK di sekolah dan profil sumber
daya yang menguasai TIK meliputi waktu yang dibutuhkan berupa target pencapaian
baik jangka pendek (Jangka waktu 1 tahun atau kurang) dan jangka panjang
(Jangka waktu 5 tahun atau lebih).
a.
Pengajar
Seorang pengajar bertanggung jawab terhadap
pelajaran-pelajaran yang berbeda dengan mengkonsentrasikan pada pengembangan
keterampilan-keterampilan TIK dan transmisi pengetahuan.
Pengajar
perlu mengembangkan melek TIK mereka, mempelajari bagaimana menerapkan TIK
kepada sekumpulan tugas personal dan profesional. Penekanannya adalah pada
pelatihan dalam serangkaian alat-alat dan aplikasi-aplikasi, dan meningkatkan
kesadaran mereka tentang peluang-peluang menerapkan TIK kepada pengajaran
mereka dimasa datang.
b. Integrasi dengan Kurikulum
Integrasi adalah koordinasi rencana untuk menyusun dokumen
yang konsisten dan koheren. Dalam hal ini TIK terkait dengan kurikulum terutama
sebagai dasar dalam perumusan tujuan pemenuhan bahan pembelajaran, strategi
pembelajaran dan evaluasi. TIK pada dasarnya sebagai alat untuk membantu (support)
pencapaian target kurikulum. Dalam hal ini TIK berfungsi sebagai tambahan (suplement),
pelengkap (complement), pengayaan (enrichment), dan pengganti (substitution)
sistem pembelajaran tradisional sebagaimana digariskan dalam kurikulum
b.
Pembelajaran
yang professional
TIK menuntut pola pembelajaran modern, pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik sehingga pembelajaran ini lebih mengaktifkan
peserta didik, dan terpusat pada kebutuhan, minat (Learning by
interest), bakat dan kemampuan peserta didik dan menggunakan berbagai
learning resources, sehingga pembelajaran akan sangat bermakna (meaningful).
Aspek-aspek tersebut merupakan pola dasar pembelajaran untuk diaplikasikan
dalam pembelajaran berbasis TIK.
c.
Aspek
Pembiayaan
Hal ini menjadi fokus perencanaan yang mempertimbangkan :
perolehan sumber pendanaan, pola pengelolaan dana yang diperoleh, responsibility,
accountability, dan sustainability dana untuk kesinambungan dan
keberlanjutan program TIK. Hal ini mengingat aplikasi TIK sarat dengan
kebutuhan dana untuk pengadaan fasilitas, pengelolaan program, dan pemeliharaan
fasilitas.
Dalam
perencanaan aspek pendanaan diperlukan kejelasan sumber (clarity of budget
resources) sehingga tidak menjadi permasalahan pada saat realisasi program.
d.
Evaluasi
Evaluasi mencakup penilaian terhadap keseluruhan terhadap
sistem sekolah. Pengembangan terhadap satu aspek seharusnya juga menciptakan
pengembangan terhadap aspek lainnya.
Evaluasi seharusnya memberikan kemungkinan bagi sebuah
sistem untuk menentukan apakah hasil-hasilnya telah terpenuhi, dan kemudian
meninjau dan merevisi berdasarkan hal itu. Alokasi-alokasi anggaran,
kebijakan-kebijakan dan prosedur-prosedur TIK seharusnya bersesuaian dengan
visi, filsafat-filsafat pengajaran dan pilihan-pilihan kurikulum. (Ibid: 24)
BAB 5
MANAJEMEN KELAS BERBASIS TIK
A. Pengertian Manajemen
- manajemen adalah ilmu yang mempelajari dan meneliti upaya manusia untuk mencapai tujuan yang telah direncanakan secara efektif dan efisien dengan bantuan sejumlah sumber.
- Kelas, adalah tempat yang dihuni oleh sejumlah siswa dan guru dalam waktu yang sama untuk proses belajar.
- Teknologi informasi dan komunikasi, adalah rekayasa manusia untuk memecahkan masalah secara efektif dan efisien
Jadi
yang dimaksud dengan manajemen kelas berbasis teknologi informasi dan
komunikasi adalah upaya manusia untuk merencanakan pembelajaran melalui
rekayasa manusia untuk merencanakan pembelajaran melalui rekayasa manusia untuk
memecahkan masalah secara efektif dan efisien.
B. Konsep pengelolaan kelas
Sebuah kelas bukan sekedar ruang fisik tempat proses belajar
mengajar dilaksanakan namun juga didalamnya terdapat peserta didik, pengajar,
dan interaksi antara peserta diidk dan pengajar, (Bennete, Neville, dan
McNamara, 1979), sedangkan Oldcom (1988)menyatakan bahwa pengelolaan
dimaksudkan untuk menjadikan sesuatu itu berjalan lancar sehingga dapat
berfungsi secara efektif dan efisien. Sebagaimana telah digariskan dalam
kurikulum bahwa TIK menuntut pembelajaran modern dan menggantikan pembelajaran
tradisional. Dimana konsep kelas yang bersifat tradisional dibatasai oleh ruang
dan waktu, maka dengan berkembangnya TIK yang dapat menghantarkan dunia maya
menjadi dunia nyata berada dihadapan kita membuat konsep kelas menjadi tidak
dibatasi ruang dan waktu.
BAB 6
TIK DAN SUMBER BELAJAR
A. Pengertian TIK dan Sumber Belajar
- TIK (Teknologi Inforrnasi dan Komunikasi) jika dilihat dari susunanya terdiri dari kata teknologi dan informasi. Oleh karena itu teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima, sehingga pengiriman informasi tersebut akan
- Lebih cepat
- Lebih luas sebarannya, dan
- Lebih lama penyimpanannya
- Menurut Eric Deeson, Harper Collins Publishers, Dictionary of Information Technology Glasgow,UK,1991 electric and electronic (and microelektronic) means” Here handling includes transfer. Processing, storage and acces, IT special concern being the use of hardware and software for these task for the benefit of individual people and society as a whole”
Dari penjelasan di atas : kebutuhan manusia didalam mengambil dan memindahkan , mengolah dan
memproses informasi dalam konteks sosial yang menguntungkan diri sendiri dan
masyarakat secara keseluruhan. Bagaimana implikasinya agar dapat menguntungkan
secara individual dan masyarakat secara keseluruhan tidak didifinisikan secara
lebih khusus.
B. Pengertian Sumber Belajar.
- Sumber belajar adalah bahan-bahan yang dapat dimanfaatkan dan diperlukan untuk membantu pengajar maupun peserta didik dalam proses pembelajaran, yang berupa buku teks, media cetak, media elektronik, nara sumber, lingkungan alam sekitar dan sebagainya. ( Munir,2008: 131)
- Sumber Belajar berupa bahan belajar adalah rujukan, referensi, atau literature yang digunakan baik untuk menyusun silabus maupun buku yang akan digunakan oleh pengajar dalam mengajar, sehingga ketika menyusun silabus akan terhindar dari kesalahan konsep (Ibid: 24)
- Sudirman N, (1991) ( faturohman :2007: 16) sumber belajar adalah sebagai berikut:
- Manusia
- Bahan (materials)
- Lingkungan (setting)
- Alat dan perlengkapan (tool and equipment)
- Aktifitas (avtivities)
1.
Wina
Sanjaya: 2008: 228 sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada
disekitar lingkungan kegiatan yang secara fungsional dapat digunakan untuk
membantu optimalisasi hasil belajar, proses berupa interaksi siswa dengan
berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk belajar dan mempercepat
pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang dipelajarinya.
C. Fungsi Sumber Belajar
Mengajar bukanlah menyelesaikan penyajian suatu buku,
melainkan membantu peserta didik mencapai kompetensi. Karena itu hendaknya
pengajar menggunakan sebanyak mungkin sumber bahan pelajaran, karena sumber
belajar memiliki beberapa fungsi yaitu (Ibid: 132)
- pengembangan bahan ajar secara ilmiah dan objektif
- membantu pengajar dalam mengefisienkan waktu pembelajaran dan menghasilkan pembelajaran yang efektif
- mendukung terlsaksananya program pembelajaran yang sistematis
- meringankan tugas pengajar dalam menyajikan informasi atau materi pembelajaran, sehingga pengajar dapat lebih banyak memberikan dorongan dan motivasi belajar kepada peserta didik.
- Meningkatkan keberhasilan pembelajaran, karena peserta didik dapat belajar lebih cepat dan menunjang penguasaan materi pembelajaran.
- Mempermudah peserta didik untuk mendapatkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik sehingga peran pengajar tidak dominan dan menciptakan kondisi atau lingkungan belajar yang memungkinkan siswa belajar.
- Peserta didik belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, bakat, dan minatnya,
- Memberikan informasi atau pengetahuan yang lebih luas tidak terbatas ruang, waktu, dan keterbatasan indera. .
D. Jenis dan Klasifikasi Sumber Belajar
Pengklasifikasian
sumber belajar (learning resources), termasuk didalamnya sumber belajar
pada pembelajaran berbasis TIK terdapat beberapa versi, diantaranya, (Ibid:
134)
- ada yang mengklasifikasikan sumber belajar menjadi empat kategori yaitu, bahan belajar, peralatan dan fasilitas, orang dan lingkungan.
- Ada mengklasifikasikan menjadi dua kelompok, yaitu sumber belajar manusia (human resourses), dan sumber belajar bukan manusia (non human resources)
- Klasifikasi berdasarkan pengadaannya,learning resources by design yaitu sumber belajar yang direncanakan pembelajaran, dirancang dan dibuat sendiri oleh pengajar. Learning resources by utilization, yaitu sumber belajar yang tidak dirancang dan tidak dibuat sendiri tetapi sudah ada hanya tinggal menggunakan atau memanfaatkannya, seperti tokoh masyarakat, pasar, toko dan sebagainya.
Pengklasifikasian
sumber belajar termasuk didalamnya sumber belajar pada pembelajaran berbasis
TIK, yang lain yaitu:
1. Pesan (message)
Pesan merupakan sumber belajar
berupa perangkat lunak (software),seperti fakta,data/ide, atau informasi.
Perangkat lunak ini disampaikan oleh pengajar kepada peserta didik yang akan
menerimanya. Perangkat lunak ini bisa disajikan melalui hardware. Sumber
belajar itu untuk menjawab pertanyaan apa yang disampaikan yaitu, pesan. Proses
pembelajaran yang melibatkan sumber belajar memungkinkan peserta didik untuk
berinteraksi langsung menerima informasi yang berupa pesan tersebut. (Munir,
2008:138)
2.
Manusia
(people)
Semua orang pada dasarnya dapat berperan
sebagai sumber belajar, namun secara umum dapat dibagi dua kelompok, pertama
kelompok orang yang didesain khusus sebagai sumber belajar utama yang didik
secara professional untuk mengajar, seperti guru, konselor, instruktur,
widyaiswara. Termasuk kepala sekolah, laboran, teknisi sumber belajar,
pustakawan dan lain lain. Kelompok yang kedua adalah orang yang memiliki
profesi selain tenaga yang berada dilingkungan pendidikan dan profesinya tidak
terbatas. Misalnya polotisi, tenaga kesehatan, pertanian, arsitek, psikolog,
lawyer, polisi, penguasaha dan lain -lain. ( Sanjaya, 2008: 229)
3. Teknik (technic)
Teknik yaitu kegiatan atau aktivitas
menyampaikan pesan belajar. Misalnya peserta didik mempelajari cara mengoprasikan
komputer dengan teknik belajar mandiri. Sumber belajar itu untuk menjawab
pertanyaan dengan cara bagaimana pesan itu disampaikan, yaitu teknik.
Proses pembelajaran yang melibatkan sumber belajar memungkinkan peserta didik
untuk berinteraksi langsung menerima informasi melalui teknik tertentu. (Ibid:
135)
4. Bahan (materials)
Bahan yang dimaksud disni adalah bahan-bahan yang mengandung
pesan belajar yang dapat dipelajari. Ini meliputi bahan tercetak seperti buku,
majalah, surat kabar, dan sebagainya, serta bahan bahan yang tidak tercetak,
yaitu bahan elektronik seperti televise radio, atau komputer. Sumber belajar
itu untuk menjawab dengan apa pesan itu disampaikan yaitu bahan. Proses
pembelajaran yang melibatkan sumber belajar memungkinkan peserta didik untuk
untuk berinteraksi langsung menerima informasi melalui bahan.
5. Alat /perlengkapan
(tool/Equipment)
Alat /perlengkapan (tool/Equipment) atau perangkat
keras/hardware sebagai media untuk menyajikan perangkat lunak/software,
misalnya Infocus untuk menampilkan materi atau program yang terdapat pada
video, televise, komputer, dan sebagainya. Sumber belajar itu unruk menjawab
pertanyaan dengan apa pesan itu disampaikan, yaitu alat. Proses pembelajaran
yang melibatkan sumber belajar memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi
langsung menerima informasi menggunakan berbagai alat yang menunjang.
6. Lingkungan (setting)
Lingkungan seperti gunung, sawah, hutan, kota, desa dan
suasana-susasana tertetnu yang bisa dikaitkan dengan kebutuhan untuk menjelaskan
pelajaran tertentu oleh pendidikan, maka lingkungan tersebut bisa dikatakan
sebagai Sumber Belajar. Namun karena pergeseran dan perekembangan jaman, hasil
pemikir atau teknologi semakin banyak dan mencoba memodifikasi
lingkungan-lingkungan tersebut ada yang nyata maupun buatan, ada yang dibentuk
dalam sebuah model lingkungan tertentu, gambar lingkungan tertentu, foto-foto
lingkungan tertentu, bahkan menunjukkannya dalam visual audio seperti dalam
televisi, komputer dan sebagainya. Bentuk-bentuk pengkondisian sebuah
llingkungan yang dilakukan oleh seorang pendidik tentunya untuk kepentingan
pembelajaran. Dan karena ada pengaruh dari hasil teknologi informasi dan komunikasi
maka sumber belajar yang diciptakan (buatan) atau didesain ini sudah barang
tentu termasuk ke dalam sumber belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
E. Digital Library (DL)
TIK dewasa ini memunculkan sumber
belajar yang dapat membantu proses pembelajaran yaitu, Digital Library (DL)
yang bermanfaat sebagai sistem pendukung yang menyediakan materi pembelajaran.
Peserta didik melakukan pencarian sumber belajar dengan digital library sebagai
modal untuk membentuk pengetahuan baru.
Berdasarkan kesepakatan Dlib
Working Group on Digital Library Metrics di Stanford University, mendefinisikan
“Digital Library is the collection of services and the collection of
information objects that support users in dealing with information objects and
the organization and presentation of those objects available directly or
indirectly via electronic digital means” Digital Library adalah sebuah
sistem informasi yang menyediakan pelayanan untuk mengakses koleksi informasi
secara langsung atau tidak langsung melalui alat elektronik atau dalam format
digital.
Perpustakaan Digital adalah sebuah sistem yang memiliki
layanan dan obyek informasi yang mendukung akses obyek informasi tersebut
melalui perangkat digital. Layanana ini diharapkan dapat mempermudah pencarian
informasi didalam koleksi obyektif informasi seperti dokumen, gambar,
database dalam format digital dengan cepat, tepat, dan akurat.
Fungsi digital Library dapat dilihat dari tiga
sudut pandang, yaitu:
1. Tujuan Rancangan
DL (Digital
Library ) dirancang sebagai sistem untuk mengelola koleksi informasi
berbentuk digital serta menyediakan layanan untuk mengakses koleksi tersebut.
Dalam hal ini, koleksi digital ini disebut sebagai sumber primer (primary
resource). Selain itu konsep digital library tidak eksplisit
ditujukan sebagai alat pendukung proses belajar.
2. Fungsinya dalam Proses Pembelajaran
Dilihat dari konteks belajar, digital library menjadi
sistem yang berfungsi untuk menyediakan sumber belajar, seperti dokumen
tekstual, video, audio, dan gambar. Dengan demikian, digital library
berperan dalam proses knowledge creation. Beberapa digital
library juga sudah mengakomodasi knowledge sharing di mana pengguna
dapat menyumbangkan artikel sehingga dapat dipelajari oleh orang lain,
contohnya ilmu komputer.
3. Layanan yang Disediakan
Digital library mengakomodasi aliran pengetahuan
secara menyeluruh. Sebagai kompensasinya, digital library perlu menyediakan
layanan. Layanan digital library juga harus dapat menjadi solusi bagi
masalah yang umumnya dihadapi peserta didik dalam proses belajar, misalnya
kesulitan dalam mencari sumber belajar, kebutuhan untuk menyimpan catatan hasil
belajar, dan sebagainya. ( Ibid: 137)
E. Media Pembelajaran berbasis TIK
Media berasal dari kata medium, yang artinya perantara atau
pengantar. Media Pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya
pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resources) kepada
penerima pesan (message recieve), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar.
(munir, 2008:138)
Di dalam memilih media pembelajaran diawali dengan
merencanakan atau persiapan penentuan media pembelajaran baik perangkat lunak
atau perangkat keras yang akan digunakan. Perencanaan dan persiapan ini
berkaitan dengan bahan, waktu, tenaga, pikiran/ide, biaya, pemikiran dan
sebagainya.
Ada
beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam merencanakan media pembelajaran
berbasis TIK, yaitu:
1. Mempelajari kurikulum untuk
mengetahui dan mengidentifikasi kemampuan yang harus dicapai peserta didik
setelah memepelajari materi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
- Menganalisis kurikulum.
- Merumuskan tujuan pembelajaran
- Tujuan pembelajaran yang akan dicapai ditentukan terlebih dahulu, menentukan media pembelajaran yang paling tepat sesuai tujuan pembelajaran tersebut.
- Mengklasifikasikan tujuan pembelajaran berdasarkan domain yaitu, kognitif, afektif dan psikomotorik, sehingga akan memudahkan menentukan media pembelajaran yang tepat dengan domain tersebut.
- Memepertimbangkan berdsarkan nilai kegunaan media pembelajaran yang digunakan.
- Setiap media pembelajaran mempunyai kelemahan dan kelebihan, oleh karena itu pemilihan media pembelajaran hendaknya bervariasi, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik perhatian, minat, aktivitas dan kratifitas siswa. (Munir,2008: 138)
Aspek
-aspek yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:
1. Media pembelajaran yang digunakan
harus mendukung tujuan pembelajaran, misalnya tujuan pembelajaran adalah
peserta didik diharapkan terampil menggunakan komputer, media pembelajarannya
adalah komputer secara nyata yang dapat digunakan oleh siswa.
2. Metode Pembelajaran
Media pembelajaran dipilih untuk menunjang proses
pembelajaran harus sesuai dengan metode pembelajaran. Misalnya metode yang
tepat yang dapat digunakan ketika mempelajari komputer adalah dengan praktik
langsung, bukan dengan metode ceramah atau yang lainnya.
- Jumlah peserta didik
- Karakteristik peserta didik
- Waktu yang tersedia untuk pembelajaran
- Biaya yang digunakan untuk pembelajaran
- Kemampuan pengajar menggunakan media pembelajaran
- Tempat berlangsungnya pembelajaran.
F. Media Pembelajaran berbasis Komputer (Computer based
Media).
Perkembangan TIK berpengaruh terhadap perkembangan media
pembelajaran, dengan dikembangkannya media pembelajaran yang berbasis komputer
(Computer based Media). Media komputer merupakan media yang menarik, bahkan
atraktif dan interaktif. Komputer digunakan untuk menyimpan, memproses,
memepersembahakan data dan informasi. Hal yang perlu dipertimbangkan agar isi
pesan dalam suatu program computer dapat dipahami oleh peserta didik, antara
lain :
- diberikan informasi tentang ide yang ada dibalik program.
- penjelasan mengenai kata-kata asing dan informasi tentang efek khusus seperti pencahayaan dan besar kecilnya sudut kamera
- Menciptakan situasi diskusi menyangkut pengalaman tiap peserta didik yang diterima dari program televisi dan isi pesan.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran sesungguhnya
dapat berlangsung dari dalam keluarga, karena komputer untuk sebagaian
orang pada jaman sekarang sudah bagian kebutuhan dari suatu keluarga. Keluarga
dapat mendampingi dan membimbing peserta didik saat menggunakannya, pada
kenyataannya masa sekarang, peserta didik banyak memiliki kesempatan lebih
untuk menggunakan computer tanpa bimbingan dari keluarga.
Beberapa hal yang perlu disiapkan dalam pembelajaran
menggunakan komputer antara lain dari sisi peserta didik :
Pelajari software
terlebih dahulu
- Kalau memungkinkan setiap peserta satu komputer
- Gunakan infocus atau LCD projector untuk penjelasan
- Amati kerja peserta satu persatu
- Jelaskan prosedur pengoprasian dengan bahasa sederhana.
Sedangkan
dari sisi pengajar antara lain:
- Pengajar sebaiknya harus sudah dapat mengoprasikan LCD projector dan computer
- Cantumkan poin poin penting saja dalam power point
- Gunakan warna warna yang menarik
- Gunakan animasi secukupnya agar tidak mengganggu
- Kalau bisa sebaiknya dihindari suara yang muncul dari animasi, karena akan mengganggu pembicaraan fasilitator
- Gunakan animasi gambar
- Gunakan foto –foto secukupnya
- Bila memungkinkan gunakan film pendek
- Segera di-minimize-kan apabila power point tidak digunakan
- Prinsip satu slide satu menit
- Jangan terlalu banyak slide setiap sesi, maksimal 20 slide ( munir, 2008: 148)
BAB 7
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
A. Definisi Internet
Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global
yang menghubungkan berbagai mesin computer dan jaringan jarinagn computer
diseluruh dunia. Mesin computer tersebut dapat berupa server, PC, handphone,
PDA, dan lain-lain.
B. Pemanfaatan Internet sebagai Media Pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menjalar dan
memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi informasi saat ini
memainkan peran yang besar didalam kegiatan bisnis, perubahan sturktur
organisasi, dan mannajemen organisasi. Dilain pihak, teknologi informasi juga
memberikan peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana
utama dalam suatu institusi akademik. Mengutip apa yang dikatakan kadir (2003),
secara garis besar, teknologi informasi memiliki peranan : 1) dapat
menggantikan peran manusia, dalam hal ini dapat melakukan otomasi terhadap
tugas atau proses; 2) memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan
informasi terhadap suatu tugas dan proses; 3) berperan dalam restrukturissi
terhadap peran manusia, dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap kumpulan
tugas dan proses. Berdasarkan pemahaman diatas, maka kehadiran teknologi
informasi telah memberikan kekuatan dan merupakan potensi besar jikalau
dimanfaatkan dengan baik.
C. Keuntungan dan Kerugian Internet
Berdasarkan paparan diatas, terlihat bagi kita bahwa
teknologi iformasi, khususnya internet memiliki peranan yang sangat penting
dalam setiap dimensi pendidikan. Internet memberikan kontribusi yang sangat
besar didalam membantu setiap dimensi yang ada untuk selalu mendapatkan
informasi yang up to date. Jaringan internet merupakan salah satu jenis
jaringan yang popular dimanfaatkan, karena internet merupakan teknologi
informasi yang mampu menghubungan komputer di seluruh dunia, sehingga
memungkinkan informasi dari berbagai jenis dan bentuk informasi dapat dipakai
secara bersama-sama. Demikian juga dalam dunia pendidikan, berkat adanya
jaringan internet, maka dapat membantu setiap penyedia jasa pendidikan untuk
selalu mendapat informasi-informasi yang terkini dan sesuai dengan kebutuhan.
Pemanfaatan internet pada saat ini masih berada pada level
perguruan tinggi, dan itupun belum merata. Sedangkan pada level SD sampai
dengan SMU/SMK, pemanfaatan internet masih sangat minim dan terbatas pada
daerah perkotaan yang sudah memiliki jaringan atau koneksi internet. Dilain
pihak dalam dunia pendidikan, diperhadapkan pada kendala bahwa metode
pembelajaran konvensional yang diterapkan saat ini sudah tidak memenuhi
kebutuhan dunia pendidikan yang ada.
BAB 8
E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN
A. Pengertian E-Learning
Menurut
Thomson, Ganxglass, dan simon (dalam Siahaan, 2004), E-Learning merupakan suatu
pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika. Munir
berpendapat bahwa E-Learning memiliki pengertian yang sangat luas. Terminologi e-learning
cukup banyak dikemukakan dalam berbagai sudut pandang, namun pada dasarnya
mengarah pada pengertian yang sama. Huruf e pada e- learning
beraarti elektronik yang kerap disepadankan dengan kata virtual
(maya)atau distance (jarak). Dari hal ini kemudian muncul istilah virtual
learning (pembelajaran di dunia maya)atau distance learning
(pembelajaran jarak jauh). Kata Learning sering diartikan dengan belajar
pendidikan (education) atau pelatihan (training). Jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronik.
Dalam pelaksanaanya, e-learning menggunakan jasa audio, video, perangkat
computer, atau kombinasi dari ketiganya. E- Learning merupakan sebuah
proses pembelajaran yang dilakukan melalui network (jaringan). Dengan E-Learning,
belajar bisa dilakukan kapan saja dan dengan kecepatan akses apapun. Proses
pembelajaran berlangsung efisien dan efektif.
B. Fungsi E-Learning (Pembelajaran elektronik)
Ada
3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik, (Siahaan, 2004)
- Suplemen (tambahan), berfungsi sebagai suplemen maksudnya adalah apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya oprasional, peserta didik yang memanfaatkan tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
- Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik didalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial.
- Subtitusi (pengganti), apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 alternatif yang dapat dipilih, yakni: 1). Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), 2). Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, 3) sepenuhnya melalui internet.
D. Manfaat e-learning
- Pembelajaran dari mana dan kapan saja
- Bertambahnya interaksi antara peserta didik dengan guru atau instruktur
- Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas
- Mempermudah pemyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
- Bagi siswa manfaatnya adalah dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi.
- Bagi pengajar,kegiatan e-learning manfaat yang diperoleh antara lain akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun mode pengajaran
E. Kelebihan E-Learning
- a. Memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi peserta didik karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman pemahaman terhadap materi akan lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat.
- b. Dapat memperbaiki tingkat pemahaman dan daya ingat seseorang terhadap ilmu pengetahuan yang disampaikan
- c. Adanya kerjasama dalam komunitas on-line
- d. Administrasi dan pengurusan terpusat
- e. Menghemat dan mengurangi biaya pendidikan
- f. Pembelajaran denga dukungan teknologi internet membuat pusat perhatian dalam pembelajaran tertuju pada peserta didik.
F. Aplikasi TIK untuk E-Learning
Menurut Munir, sumber pembelajaran berbasisi TIK ini dapat
terakses oleh masyarakat banyak dan memberikan nilai yang berarti. Aplikasi TIk
untuk e-learning dapat berupa situs pewmbelajaran, e-mail dan silabus on
line
BAB 9
HYPERTEXT DALAM PEMBELAJARAN
A. Pengertian Hiperteks
Hiperteks menurut pengertian Nelson (Blanchard, 1990) adalah
menyampaikan informasi dengan cara yang tidak berurutan dan tidak tradisional.
Melalui hiperteks, pengguna bisa mencari informasi yang di perlukan dan
mengkuti apa yang di kehendakinya tanpa mengikuti urutan tertentu. Pengguna
bisa terus maju kepada suatu bidang atau masalah yang akan di kehendakinya.
Peranan hiperteks dalam perkembangan teknologi informasi
sangat besar karena konsep hiperteks memberikan kemudahan kepada pembangunan
sumber informasi dalam menciptakan struktur informasi secara acak (non
sequentially). Dalam konsep hiperteks ada tiga unsur yang mesti di
perhatikan, yaitu : node, link, dan basis data. Ketiga-tiga unsur tersebut satu
sama lain saling berkaitan dan membentuk suatu system.
- Nod (node)
Nod bermakna satu dokumen dalam pangkalan data hiperteks.
2. Link
Link adalah semacam penghubung antara satu nod dengan nod
yang lain.
3.Basis Data
B. Sejarah Hiperteks
Istilah hiperteks pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson
pada tahun 1960-an (Carter, 1997; Jonassen, 1991 dalam Altun, 2000) sebagai
suatu bentuk teks elektornik. Ia menjelaskan, hiperteks adalah teks-teks
tertulis non- sekuensial yang memiliki percabangan dan menyediakan pembaca
berbagai pilihan, sebagai bacaan yang menarik pada layar interaktif. Dalam
hiperteks ini berbagai potongan (chunk) teks dihubungkan secara seri
oleh links sehingga pembaca dapat menyusuri berbagai lintasan yang
diinginkannya. Potongan-potongan teks ini disebut dengan nodes (simpul)
(Miall, 1997). Berbeda dengan buku teks, hiperteks dapat disajikan dengan
menggabung- kannya dengan berbagai media lain seperti vidioklip, animasi,
suara, gambar dan grafik. Karena sifatnya inilah kadang kala hiperteks juga
disebut hipermedia atau multimedia, walaupun beberapa ahli membedakannya.
Secara umum dapat disimpulkan bahwa karakteristik dari hiperteks adalah
bersifat non-sekuensial (non- linier), ditampilkan dalam media elektronik, bisa
digabungkan dengan berbagai media (multimedia), dan interaktif terhadap
pembaca.
C. System Desain Pembelajaran dan Sistem Desain Hiperteks
Model desain system intruksional, sebagaimana di kemukakan
oleh Dick & Carry, menyajikan langkah-langkah yang jika diikuti akan
membimbing kita pada penciptaan suatu material intruksional yang efektif. Model
ini tidak begitu memperdulikan keadaaan perorangan individu dengan keberagaman
pengetahuan dan motivasinya. Mereka semua dianggap memikiki suatu dasar yang
kurang lebih sama, baik dalam pengalaman maupun dalam pengetahuan yang
dimikiki. Lebih jauh lagi, tujuannya bukanlah pembelajar bisa mengetahui “x”
atau memahami “y”, melainkan pembelajar bisa melakukan “z”. semua hasil yang
diharapkan bisa di jelaskan dengan terminology behavior. Hal ini membuat
evaluasi menjadi relative sederhana. Keadaan ini sangat memadai jika pemahaman
bersifat procedural dan bisa digambarkan secara sederhana. Tapi jika
pengetahuan bersal dari domain yang kompleks, berkenaan dengan
pengetahuan yang sifatnya deklaratif, membutuhkan pemikiran dan pemahaman yang
tinggi, maka model instruksional seperti ini menjadi tidak efektif.
Lebih
jauh, Erevna menjelaskan langkah-langkah standar yang diperlukan dalam
penyusunan model desain tradisional sebagi berikut :
- Identifikasikan tujuan intruksional untuk masing-masing modul dalam terminologi behavior, yang dapat dilakukan oleh pembelajar setelah selesai mengikuti intruksi
- Breakdown kemampuan behavior kedalam tingkat kemampuan yang lebih detail
- Periksa hirarki yang sudah di tentukan, dan tentukan kemampuan dasar minimum yang diharapkan sebelum pembelajar mengikuti intruksi
- Performance objektif
- Buat test item berdasarkan performance objektif
- Kembangkan intruksi actual
D. Hiperteks dan Peranannya Dalam Proses Pembelajaran
Spiro (1994) menjelaskan bahwa sistem hiperteks bisa dibuat
dengan berbagai cara, namun cukup alasan untuk meyakini bahwa sebagian besar
cara-cara tersebut tidak akan membuahkan hasil belajar yang baik. Ini
disebabkan hiperteks tersebut dapat saja membuat pelajar menjadi bingung.
Pelajar mendapatkan banyak informasi, namun bukan pengetahuan karena struktur
dalam informasi terabaikan akibat navigasi yang kurang terarah. Oleh karena itu
yang dibutuhkan adalah system hiperteks yang terjangkau
BAB 10
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
A. Pengertian Multimedia dalam Pembelajaran
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa
latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium
dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991), juga diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone,2005:1)
Beberapa
pengertian multimedia menurut para ahli sebagai berikut:
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara musik), animasi, video teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan)
- Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda 2001).
- Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggambungkan teks, grafik audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter 2001)
- Multimedia sebagai perpaduan antara teks-teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada public (Wahono, 2007:2)
- Multimedia adalah suatu system computer yang terdiri dari hardware, dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara teks dan data yang dikendalikan dengan program komputer.
B. Karakteristik Multimedia
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan
dan penggunaan multimedia harus memperhatikan karakteristik komponen lain,
seperti: tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
- memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan audio dan visual
- bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengerrtian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
C. Format Multimedia Pembelajaran.
Format
sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan kedalam lima kelompok
sebagai berikut:
1. Tutorial
Format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materi dialakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru dan instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajukan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
2. Drill dan practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau mempertkuat penguasaan auatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda.
3. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan
praktikum dilaboratorium IPA, Biologi atau Kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen
lain berdasarkan petunjuk tersebut.
4. Permainan
Permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain.
D. Keistimewaan Multimedia
- Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
- Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran.
- Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses pembelajaran
BAB 11
ETIKA PENGGUNAAN TIK
DALAM PEMBELAJARAN
A. Pengertian Etika Dalam penggunaan TIK
Etika (ethic) bermakna sekumpulan azaz atau nilai yang
berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat ,sopan santun)mengenai benar salah
tentang hak dan kewajiban yang di anut oleh suatu golongan atau masyarakat .TIK
dalam kontek yang lebih luas ,merangkum semua aspek yang berhubungan dengan
mesin (computer dan telekomunikasi )dan teknik yang digumakan untuk menangkap (
mengumpulkan ), meyimpam, memanipulasi, menghantarkan dan menampilkan suatu
bentuk informasi .komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi
memainkan peranan penting dalam pengumpulan , penrosesan , penyimpanan
dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan
mikroelektronik .teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi
seperti computer ,telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti
data , fakta dan proses .
Dengan demikian, etika TIK dapat di simpulkan sebagai
sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan ahklak , tata cara (
adat,sopan santun )nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang
TIK yang di anut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan . untuk
menerapkan etika TIK, di perlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip
yang terkandung di dalam TIK di antaranya adalah :
1.tujuan
teknologi informasi :memberikan kepada manusi untuk menyelesaikan masalah,
menghasilkan kreatifitas, membuat manusia lebih berkaria jika tanpa menggunakan
teknologi informasi dan aktivitasnya.
2.Prinsip
High –tech – high – touch :jangan memiliki ketergantungan terhadap
teknologi tercanggih tetapi lebih penting adalah meninggkatkan kemampuan aspek
“high touch “ yaitu “manusia” .
3.Sesuaikan
tenologi informasi terhadap manusia : seharusnya teknologi informasi dapat
mendukung segala aktivitas manusia yang harus menyesuaikan teknologi informasi
.
B. Etika dalam penggunaan TIK
Dalam beberapa aspek , TIK ada kaitan erat dengan etika
profesi, keterhubungan tersebut terutama dalam memahami dan menghormati budaya
kerja yang ada, memahami profesi dan jabatan, memahami peraturan perusahaan dan
organisasi , dan memhami hukum . Etika profesi yang juga harus di pahami adalah
kode etik dalam bidang TIK , di manapun pengguna harus mampu memilih sebuah
program ataupun software yang akan mereka gunakan apakh legal atau
illegal, karena program atau sisten operasi apapun di gunakan selalu ada aturan
penggunaan atau license agreement .
Terkait dengan bidang hukum , maka pengguna harus mengetahui
undang – undang yang membahas tentang HAKI ( hak atas kekayaan intelektual )dan
pasl – pasal yang membahas hal tersebut.Hukum Hakcipta Bertujuan melindungi hak
pembuat dalm menistribusikan , menjual , atau membuat turunan dari karya
tersebut . pelindungan yang di dapatkan oleh pembuat ( author ) pelindongan
terhadap penjiplakan ( plagiat) oleh orang lain .hak cipta sering di
asosiasikan sebagai jual beli lisensi , namu distribusi hak cipta tersebut
tidak hanya dalam konteks jual beli , sebab bisa saja seorang pembuat karya
membuat pernyataan bahwa hasil karyanya bebas si pakai dan di distribusikan dan
redistribusi mengacu pada aturan open source.
C. Etika TIK dalam pendidikan
Dunia pendidikan tidak terlepas dari imbasnya etika dalam
penggunaaan TIk arena dalam dunia pendidikan sebagai lembaga kedua terbesar
dalam penggunaan aplikasiTIK sesudah dunia bisnis dan hiburan. Oleh
karena itu dalam buku ini akan dikemuakakan beberapa isu dalam etika penggunaan
TIK dalam dunia pendidikan, yaitu:
Isu
pertama: Dunia pendidikan sebagai sumber etika dan penjaga moral
Isu pokok etika dan moral dalam dunia pendidikan dititik
beratkan karena fungsi dan tujuan pendidikan adalah untuk mengantarkan manusia
menuju peradaban yang lebih baik dan maju. Peradaban informasi yang sekarang
begitu esat memerlukan sentuhan etika dan moral karena
penyalahguanaan teknologi informasi akan mengakibatkan kerugian yang besar bahkan
lebih besar dibandingkan kerugian materi. Dunia pendidikan harus member contoh
yang baik dalam mendidik dan mensosialisasikan penggunaan hukum dan aturan yang
telah ditetapkan serta menghormati HAKI.
Dalam menghadapi akses informasi tantangn yang dihadapi
dunia pendidikan perlu pandai menyaring (memfilter) agar mampu menjamin dan
memdapatkan informasi yan berkualitas. Ada sebuah pemikiran bahwa sebuah
penanggulangan dalam isu ini bahwa dunia pendidikan harus mengemas suatu etika
dan moral dalam pembelajaran atau mata kuliah TIK. Bagaimana kurikulum
dikembangkan agar pelajar atau mahasiswa dapat menyadari bahwa penggunaan TIK
dapat memiliki etika danmoral sehingga tidak terjadi penyalahgunaan TIK.
Isu
kedua: Sumber daya manusia
Dunia pendidikan harus mampu melahirkan SDM yang memiliki
kualitas berestetika professional dan malmiliki kemampuan yang handal dalam era
informasi ini. Dalam bebebrapa seminar, kreteria SDM TIK adalah mempunyai
kemahiran dalam merekayasa software: membangun menggunakan , menilai dan
melaksanakan sisitem informasi atau dengan kata l.ain harusmemiliki kemapuan
Hard Skill (penguasaan bahasa pemrograman penguasaan data bes/DBMS atau
midlware dan pengetahuan jaringan) dan softskill (kepemimpinan atau, garis
komunikasi metodologi pengembangan sisten dan kerjasama team).Isu ketiga:
Desain dan konten. Dengan kemajuan TIK kita dapat menikmati informasi
dengan cepat dan mudah. Desain dan konten dapat mempengaruhi pandangan kita
dalam berbagai aktifitas. Oleh karena itu, desain dan konten informasi harus
benar-benar diperhatikan sebab pengguna TIK sangat beragam dilihat dari usia,
ras, jenis kelamin, agama, budaya dan lainnya.
BAB 12
ALAT-ALAT KOMUNIKASI
A. Teknologi Komunikasi
Tradisional dan Modern Manusia
adalah makhluk individu dan sosial. Sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan
komunikasi antarsesama agar dapat berinteraksi dengan baik. Dengan demikian,
manusia berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi
dan berkomu-nikasi, mulai dari melalui gambar (bentuk lukisan), isyarat
(tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan
penggunaan telepon dan internet.
Perkembangan teknologi komunikasi mengikuti sejarah yang tidak
sederhana.
Berdasarkan
perkembangan tersebut, kita mengenal teknologi komunikasi tradisional dan
modern. Teknologi komunikasi tradisional bercirikan langsung dan menggunakan
simbol-simbol yang disepakati secara lokal.
Teknologi komunikasi modern bercirikan tidak langsung dan
memiliki jangkauan luas bahkan global. Dari bentuknya, teknologi komunikasi
tradisional cenderung memiliki ukuran besar sedangkan teknologi komunikasi
modern berukuran lebih sederhana.
Perangkat komunikasi tradisional sampai sekarang tetap
digunakan termasuk di negara maju sekali pun. Sebagai contoh, tempat ibadah
masih menggunakan perangkat komunikasi tradisional seperti kentongan, bedug,
lon-ceng dan lain-lain. Alasan penggunaan alat tersebut yaitu karena dapat
dilakukan oleh siapa saja, harganya murah, dan pembuatannya mudah.
Teknologi modern selalu bergantung kepada energi listrik
(BBM, surya, angin dan lain lain). Hal ini akan menjadi masalah, apalagi di
wilayah terpencil (di desa-desa lereng gunung berapi, pulau-pulau kecil).
Mereka masih mempertahankan sistem budaya komunikasi tradisional dalam
menghadapi bencana atau fungsi komunikasi lain. Orang-orang kota bukannya tidak
mengetahui, tetapi tidak mau atau gengsi (tidak modern). Seiring dengan
perkembangan
kota tersebut, perangkat tradisional sering hanya disimpan di museum
sebagai
tontonan. Bahkan seperti yang terjadi di beberapa daerah, sejenis kentongan
sekarang sudah dilombakan atau difestivalkan sebagai kreativitas seni
pertunjukan dengan aneka
modifikasi,
akhirnya tidak jarang menghilangkan fungsi yang sebenarnya.
Di beberapa kota, orang-orang masih banyak yang mencoba
mempertahankan fungsi
kentongan.
Kelurahan atau pos-pos ronda, juga masih terdapat kentongan dan kode-kode
memukulnya
serta penjelasan fungsinya. Bergeser fungsi-fungsi alat tersebut sekarang juga
sangat beragam, contohnya di istana negara sampai sekarang ada "gong"
yang fungsinya hanya untuk seremonial saja yaitu ketika presiden membuka suatu
pertemuan penting atau dalam acara-acara peresmian.
Teknologi komunikasi tradisional, dapat diidentifikasikan
dari bentuk, bahan, lama emakaian (umur), cara membuatnya, alat untuk
membuatnya, dan berapa orang untuk membuatnya, serta cara menggunakannya: ada
yang ditabuh, dipukul, dipukulkan ke yang lain, digoyang-goyang (angklung,
lonceng), ditiup (seruling, peluit), kode dan fungsinya, jangkauan suaranya,
efektivitas penempatannya, organisasinya dan banyak sekali yang bisa digali.
Permasalahan di atas sangat perlu dicermati dan digali manfaat kearifannya
untuk membantu sistem peringatan dini baik lokal maupun regional.
Perangkat teknologi modern telah banyak digunakan masyarakat
terutama di kota-kota besar seperti: telepon, radio, televisi, internet. Kalian
harus mampu mengadaptasi per-
B. Sistem Komunikasi
Kita
dapat melakukan komunikasi secara langsung atau tidak langsung. Pembicaraan
tatap muka adalah contoh komunikasi secara langsung. Pembicaraan dapat juga
dilakukan secara tidak langsung biasanya karena alasan jarak yang jauh, maka
kita memerlukan media atau alat seperti telepon dan dikatakan kita melakukan
komunikasi tidak langsung. Komunikasi tidak langsung, melewati beberapa proses
yang panjang, sehingga kita mengenal pengertian sistem komunikasi.
Berdasarkan
pemahaman tersebut, sistem komunikasi merupakan suatu proses pembentukan,
penyampaian, penerimaan, pengolahan pesan yang terjadi dalam diri seseorang dan
atau diantara dua orang atau lebih untuk menyampaikan tujuan tertentu.
Komunikasi
berasal dari bahasa latin: Comunicare yang berarti membawa bersama atau
menggunakan bersama. Menurut Simons (1976), komunikasi selalu dikaitkan dengan
adanya satu pesan atau informasi yang dikirim oleh sumber tertentu melalui
media tertentu kepada penerima, atau biasa disebut komunikasi dalam konteks dan
situasi tertentu untuk mencapai tujuan. Komunikasi adalah suatu proses ketika
seseorang memindahkan pemicu untuk mengubah tingkah laku orang lain.
Dari
kedua pemahaman tersebut di atas dapat didefinisikan 5 komponen dalam
komunikasi yang saling mempengaruhi, yaitu:
a.komunikasi
yaitu menyampaikan pesan,
b.pesan
yaitu informasi yang dikirim kepenerima,
c.saluran
yaitu media atau komunike,
d.komunikan
yaitu pengirim dan penerima,
e.dampak
yaitu tujuan, perubahan atau akibat.
Lima
komponen di atas, dapat kita sederhanakan lagi menjadi : pengirim pesan, isi
pesan, dan penerima. Proses komunikasi pada dasarnya akan berlangsung dimulai
dari pengirima gagasan, diterjemahkan menjadi lambang yang mengandung arti, dan
dikirim melalui suatu media kepada penerima, setelah itu penerima memberi umpan
balik.
Proses
tersebut dapat digambarkan seperti yang tampak dalam skema berikut.
C.Cara Berkomunikasi
Berikut
ini adalah hal-hal yang terkait dengan cara berkomunikasi.
1) Mendengarkan
Ketika berkomunikasi lewat media suara, kita harus
mendengarkan
apa
yang dikomunikasikan. Semua orang dapat mendengar tetapi belum tentu semua
orang pandai mendengar. Hal terpenting dalam komunikasi adalah: apa yang
didengar dan bukan apa yang dikatakan.
2)
Pernyataan
Komunikasi hakikatnya adalah menyatakan atau membuat
pernyataan tentang suatu gagasan secara jelas. Yang dinyatakan adalah apa yang
dapat dilihat, diamati, dirasakan dan bukan merupakan suatu penilaian. Yang
terpenting adalah pesan harus jelas, singkat dan mudah dipahami.
3)
Keterbukaan
Agar komunikasi lancar, kita harus memberikan keterbukaan
yang wajar dan normal. Sangat sulit melakukan komunikasi dengan orang yang
menutup diri karena cenderung tidak dapat menerima masukan dari pihak lain yang
bertentangan dengan dirinya. Setiap orang boleh mempunyai sistem nilai,
keyakinan, sikap maupun pandangan tetapi bila melakukan
komunikasi
harus bisa menerima pandangan orang lain.
4)
Kepekaan
Dalam berkomunikasi kita harus memiliki kepekaan dan tidak
asal mengungkapkan apa yang ada di dalam hati, tanpa melihat kondisi orang
lain.
Kepekaan
adalah kemahiran membaca bahasa tubuh yang tidak diucapkan dengan kata-kata
sehingga
situasi yang dihadapi dapat disesuaikan.
5)
Umpan balik
Komunikasi baru terjadi apabila ada timbal balik yaitu
respon terhadap pesan yang
dikirim.
Respon yang terjadi akan menunjang keberhasilan komunikasi, dapat menghapus
salah
tafsir, serta ketidakjelasan informasi. Akan tetapi dalam hal ini juga
dimungkinkan terdapat ketertutupan seseorang, keang-kuhan atau lainnya.
d. Hambatan atau
Kendala dalam Komunikasi
Kita Sering merasa
terganggu atau memperoleh kendala dalam berkomunikasi. Hal tersebut dapat
disebabkan oleh hal-hal di bawah ini.
1) Kepentingan
Setiap orang tentu
memikirkan kepentingannya. Jika tidak tertarik, ia akan merasa
malas atau bosan
sehingga hanya akan terjadi komunikasi satu arah. Oleh karena itu,
komunikasikanlah
sesuatu untuk kepentingan semua komunikan.
Jangan mengomunikasikan
hal-hal yang tidak perlu agar komunikasi menjadi efektif dan
tidak sia-sia dan
janganlah mengomunikasikan sesuatu hanya untuk kepentingan salah
satu komunikan.
2) Emosi
Dalam berkomunikasi
kita harus mampu mengatur emosi. Jika emosi tidak dapat terkendali,
komunikasi dapat
meleset jauh tanpa disengaja. Janganlah mengomunikasikan hal-hal yang
yang dapat menyulut
emosi.
3) Permusuhan
Sikap permusuhan
biasanya sulit ditekan. Semua pihak biasanya mengatur siasat untuk membela diri
dan mencari kesempatan untuk menyerang kembali, bahkan ada yang membutakan diri
terhadap kabaikan.
4) Kharisma
Kharisma adalah karunia
yang dimiliki seseorang sehingga dia menyampaikan informasi
dengan menarik,
walaupun yang menerima tidak mengerti.
5) Pengalaman masa
lampau
Hal ini dipengaruhi
oleh suatu prasangka karena kejadian masa lampau- misalnya dulu dia pernah
berbohong- dia mengatakan yang sebenarnya tetapi orang sulit untuk menerimanya.
6) Lingkungan
Lingkungan sangat kuat
pengaruhnya, misalnya ruangan yang sangat panas dan pengap
akan merintangi daya
persepsi, mengurangi kesabaran orang, dan lain-lain.
e. Prinsip Kerja
Komunikasi
Mekanisme komunikasi
merupakan proses yang terjadi mulai dari pengiriman pesan
sampai umpan balik.
Demikian juga, ketika kita menggunakan alat bantu komunikasi atau
peralatan. Prinsip
kerja peralatan komu-nikasi juga melalui tiga tahap utama seperti skema di
bawah ini.
Prinsip
Kerja Peralatan Komunikasi
Masukan
Berupa suara dari para pembicara yang masuk ke pesawat telepon. Input dari
pengirim akan menjadi output bagi penerima, dan sebaliknya. Proses Input suara
yang masuk ke pesawat telepon berupa getaran suara diubah menjadi gelombang
radio atau gelombang elektro-magnet kemudian diubah kembali menjadi suara
sesuai dengan suara yang dikeluarkan dari si pembicara.
Keluaran
Berupa suara yang dikeluarkan oleh pesawat telepon. Berikut ini adalah beberapa
peralatan komunikasi yang sudah dikenal bahkan kalian miliki.
1)
Personal Stereo
Alat
ini hampir sama dengan tape recorder, bedanya ukuran personal stereo lebih
kecil tetapi cara kerjanya sama. Partikel logam yang ada pada pita sebelumnya
tidak mengandung magnet atau sifat magnetnya tersebar secara acak. Prinsip
kerja personal stereo yaitu pita yang sudah merekam suara, partikel logam yang
ada sudah termagnetisasi dan dapat diterjemahkan menjadi getaran listrik.
Partikel yang termagnetisasi ini dideteksi oleh
kumparan
kawat tipis di replay head, dan (dengan tenaga baterai) akan menghasilkan
perubahan arus listrik. Earphone kemudian mengubah arus ini menjadi gelombang
bunyimelalui diafragma mekanis sehingga kita dapat mendengar misalnya musik
kesukaan kita kapan saja. Bagian-bagian dari personal stereo yang membuat kaset
dapat bekerja adalah:
penggulung pita, motor,
penggerak pita, dan replay head. (Ibid:8)
2) Televisi
Televisi (TV) adalah alat yang biasa
kita kenal sehari-hari. Pada TV gambar yang dihasilkan pada layar sebenarnya
adalah serangkaian gambar diam yang ditampilkan berurutan dalam kecepatan
tinggi. Untuk menghasilkan satu gambar, elektron ditembakkan di belakang layar
televisi yang berbentuk tabung elektron. Bagian-bagian yang ada pada televisi
antara lain: penembak layar, antena, pengatur waktu, pengatur warna, pengatur
gambar, pengatur suara dan pemilih saluran atau biasa disebut control.
Bagaimana meng-operasikan TV? Silakan kalian diskusikan dan amati semua tombol
yang ada, pahami fungsi setiap tombol, kemudian coba sampai TV aman, dan nyaman
untuk ditonton.
3) Telepon
Prinsip kerja telepon yaitu mikropon
telepon menangkap gelombang dan mengubahnya menjadi fluktuasi arus listrik.
Arus dikirim lewat nomor telepon yang kita tekan, energi listrik diubah
kembali menjadi gelombang suara sehingga
orang dapat mendengar suara kita.
4)
Pager
Proyek
pembuatan gedung besar, yang mempekerjakan banyak orang dengan suasana yang
bising, banyak menggunakan alat komunikasi pager. Alat komunikasi ini
sebenarnya hanya untuk memanggil saja atau memberikan instruksi satu arah saja
atau tidak interaktif. Infromasi yang akan disampaikan direkam oleh operator
dan ditransformasikan dalam bentuk
tulisan
kemudian disampaikan ke mesin pager
5)
Faksimile (Fax)
Faksimile
adalah suatu alat untuk mengirim dan menerima informasi dalam bentuk cetak
secara cepat, saat itu juga sampai di tujuan, faksimile-nya dalam keadaan
aktif. Prinsip kerjadari facsimile yaitu informasi berupa tulisan diubah
menjadi pulsa listrik, kemudian dikirim melalui jaringan telepon ke sentral dan
dilanjutkan ke telepon yang dituju dan diteruskan kembali ke faksimile yang
dituju.
6)
E-mail
Melalui
internet kita bisa melakukan komunikasi dengan e-mail (elektronic mail) yang
dapat mengirim dan menerima informasi baik tulisan maupun gambar dengan cepat.
Dibandingkan dengan alat komunikasi yang lain, menggunakan e-mail adalah yang
paling mudah dan murah. Untuk memiliki fasilitas e-mail, kita harus melengkapi
bagian-bagian dari alat internet antara lain: komputer, modem, program
internet, telepon, dan sentral internet.
7)
Handphone
Handphone
sering disebut sebagai telepon genggam karena membawanya dengan digenggam oleh
tangan. Prinsip kerja alat ini hampir sama dengan telepon biasa, bedanya bisa
dibawa kemana-mana (bersifat mobile) karena tidak menggunakan kabel penghubung
tetapi menggunakan gelombang elektromagnetik yang dihubungkan ke sentral
kemudian ke penerima. Kelemahannya adalah untuk daerah yang jauh dari sentral
maka alat tersebut tidak dapat bekerja dengan baik karena tergantung kuat
lemahnya sinyal. Berbagai inovasi terus
dikembangkan
dalam dunia handphone, perkembangan inovasi tersebut akhirnya memungkinkan
handphonetak lagi hanya berfungsi untukkomunikasi suara, tetapi juga bisa
berfungsi untuk berbagai keperluan antara lain: SMS (Short Message Service)/
MMS (Multimedia Message Service) dan video
Streaming. SMS ataupun MMS mempunyai prinsip kerja yang sama namun berbeda pada
jenis data yang dibawa. SMS untuk pesan yang bersifat teks sedangkan MMS dapat
berisi suara, gambar, movie(multimedia). Saat menerima pesan SMS/MMS dari
handphone ( mobile originated ) pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke
handphone
tujuan ( mobile ter-minated) , akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS
Center
(SMSC)
yang biasanya berada di kantor operator telepon, baru kemudian pesan tersebut
diteruskan ke handphone tujuan. Kita dapat mengetahui status dari pesan SMS yang telah dikirim, apakah telah
sampai atau gagal. Apabila handphone tujuan
dalam keadaan aktif dan dapat menerima pesan SMS yang dikirim, ia akan
mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke
SMSC
yang menyatakan bahwa pesan telah
diterima. Kemudian SMSC mengirimkan
kembali status tersebut kepada si
pengirim.
f.
Jenis-Jenis Komunikasi
Perhatikan
kembali skema sistem komunikasi seperti gambar di bawah ini. Teknologi
komunikasi adalah proses untuk menyampaikan informasi, gagasan, emosi,
keahlian, dan lain-lain yang menggunakan teknik-teknik lain seperti
simbol-simbol, kata-kata, gambar-gambar, angka-angka, dan lain-lain. Secara
garis besarnya komunikasi dapat kita bedakan menjadi 3 jenis yaitu :
•komunikasi
lisan (suara);
•komunikasi
tulisan (simbol); dan
•komunikasi
isyarat (tanda).
1)
Komunikasi Lisan
Komunikasi
dapat terjadi baik secara langsung maupun tak langsung yang dibatasi oleh jarak
dan
waktu. Jarak dan waktu sangat mempengaruhi efisiensi dan efektifitas
komunikasi. Komunikasi lisan bertujuan agar informasi yang disampaikan oleh si
penyampai informasi (berita) dapat diterima dan dipahami oleh si penerima
berita. Teknologi Komunikasi Lisan adalah berkomunikasi dengan menggunakan alat
yang menghasilkan suara berbahasa lisan di antaranya telepon. Komunikasi lisan
langsung artinya komunikasi terjadi antara pemberi informasi langsung ke
penerima informasi tanpa melalui perantara baik orang atau alat.
Komunikasi
langsung mem-punyai kelebihan dan kekurangan.
a)
Keuntungannya
•Umpan
balik dapat diterima secara langsung.
•Pendengar
dapat menanyakan bila belum jelas.
•Pesan
dapat diekspresikan
b)
Kerugiannya
•Waktu
banyak.
•Seringkali
tidak membawa hasil
•Tidak
seragam
2)
Komuniasi Tulis
Komunikasi
tulis disampaikan secara tak langsung, contoh yang paling kita kenal adalah
surat kabar atau koran, majalah, artikel, dan lain-lain. Teknologi komunikasi
tulis
adalah
berkomunikasi yang menggunakan tulisan, huruf, atau gambar. Melalui tulisan,
Anda dapat mengkomuikasikan ide, gagasan, pesan dan informasi lainnya,
contohnya surat menyurat.
a)
Keuntungan
•Dapat
disimpan, direkam.
•Dapat
dipersiapkan dengan cermat.
•Seragam.
•Jangkauan
luas.
•Biaya
relatif murah.
b)
Kerugiannya
•Berita
tertulis mengha-biskan banyak kertas.
•Berita
yang diekspresikan kurang baik, jika pengirim berita bukan penulis efektif.
•Umpan
balik tidak diterima langsung.
3)
Komunikasi isyarat
Komunikasi
isyarat adalah komunikasi dengan menggunakan kode-kode isyarat yang telah
disepakati dan dimengerti oleh kedua belah pihak baik yang memberi maupun yang
menerima informasi. Salah satu kode yang umum digunakan adalah kode Morse.
Komunikasi dapat dilakukan melalui media lambang, simbol atau gambar. Model
komunikasi ini dapat kita temukan di antaranya di pinggir jalan atau
tempat-tempat tertentu yang kita kenal dengan istilah rambu-rambu. Berikut ini
contoh simbol/rambu. Pesan juga dapat dikomunikasikan melalui kode-kode
diantaranya Kode Garis (Bar-Code).
Bar-code
biasanya digunakan untuk memberi kode label barang. Apabila anda pergi
ke
suparmarket, akan Anda temukan barang-barang yang di jual memakai kode baris.
Kode
tersebut
digunakan untuk memudahkan dalam inventarisasi atau pencacatan sehingga dengan
sistem
informasi yang ada, dapat diketahui jumlah barang yang terjual, uang yang
terkumpul,
keadaan
barang, dan lain-lain. Berikut ini contoh kode yang dibuat untuk menunjukkan
nama
barang dan pabriknya. (Ibid:14)
5
= Kode mulai
012345
= Kode nama pabrik
678900
= Kode nama barang
Untuk
lebih lengkap, komunikasi isyarat akan dibahas pada kegiatan pembelajaran
khusus.
Tujuan
dari komunikasi isyarat adalah agar informasi (berita) dapat diterima dan
dipahami oleh si penerima berita, masing-masing komunikasi ini mempunyai
kelemahan dan kekurangan.
a)Keuntungan
•Terjamin
kerahasiaan.
•Biaya
relatif murah.
b)Kerugiannya
•Terbatas
pada kalangan tertentu.
•Kemungkinan
salah interpretasi besar.
BAB 13
Komputer Sebagai Alat Komunikasi
A.
Pengertian
Komputer
Kata komputer berasald ari kata “
compute” yang artinya menghitung namun sejak dikemukakanya mesin hitung oleh
Jhon . V Atanassof , pada tahun 1930, kata “komputer” mempunyi pengertian sendiri.
Pengertian komputer adalah suatu alat
elektronik yangd apat bekerja secara otomatis, terdiri dari komponen-komponen
penyusunnya yangd apats aling kerjasama dengan mennggunakan program, sehingga
emnajdi suatu alat yangd apat digunakan untuk mengolah, mengelola, menyimpan
dan membuat berbagai macam data menurut
prosedur yang telah ditentukan.
Jenis-jenis sebutan untuk komputer diantarannya:
1. Notebook/
Komputer / Laptop
komputer
jinjing yang popular dalam bahasa Inggisnya adalah Notebook. Laptop adalah computer yang bergerak
yang berukuran relative kecil dan ringan.
Sebagai
komputer pribadi fungsinya hamper sama dengan desktop komputer, hanya saja
komponennya lebih kecil.
2. Netbook
Komputer
Salah
satu keluarga notebook, namun netbook dibuat khusus untuk pengguna internet.
3. Server
computer
komputer
server adalah komputer raksasa yang terhubung dnegan banyak computer, computer
ini digunakan untuk memberikan, menyimpan informasi atau data kepada atau dari
atau computer – computer yang terhubung dengannya.
Konsep dasar computer harus emmenuhi tiga
dasar.
2. Hardware
( perangkat keras)
3. Software
( perangkat lunak)
4. Brainware
( Sumber daya Manusia)
Ketiga
unsur tersebut harus terpenuhi untuk menjalankan komputer. (Master.com,2012:13-17).
B.
Sejarah
Komputer
Banyaknya
kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu
Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi
kesalahan perhitungan. mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang
sama berulang kali tanpa kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi
sederhana dari suatu langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian
berkembang hingga menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat
inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard,
blaise pascal, dan gottfried leibniz.
Charles
Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin
differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan
program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage
terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi)
pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat
besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern. Charles Babbage
a.
Mesin Analitik (Analitical Engine)
Setelah Penemuan oleh bapak Charles Babbage,
tidak ada penemuan baru yang dianggap berarti terhadap perkembangan dunia
komputer. Sampai dengan munculnya ilmuan bernama Howard H.Aiken (1900-1973),
seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi
kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran
panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500
mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), atau Mark
I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik
untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat
(membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan
kalkulasi tidak dapat di ubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Komputer ini sesungguhnya
merupakan dambaan Charles Babbage. Generasi
b.
Komputer
Komputer
di bagi dalam beberapa generasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Pada
setiap generasi dibedakan berdasarkan kemampuan teknologinya untuk melakukan
serangkaian proses (capability), makin rendah biaya operasionalnya (efficiency)
dan makin mudah menggunakannya (user friendly). Berikut beberapa perkembangan
generasi komputer.
-a.
Komputer Generasi I Awal Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya
Perang Dunia II, negara - negara yangf terlibat dalam perang tersebut berusaha
mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki
komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta
mempercepat kemajuan teknologi komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang
insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3 , untuk mendesain pesawat terbang
dan peluru kendali. pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan
komputer. Tahun 1943, pihak inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia
yang dinamakan Colossus untukmemecahkan kode rahasia yang digunakan jerman.
Perkembangan Komputer Generasi I diawali dengan terciptanya komputer yang
disebut Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Komputer ini
dibuat oleh pemerintah Amerika Serikat yang bekerja sama dengan university of
Pennysylvania pada tahun 1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder.
Merupakan
mesin yang sangat besar dan membutuhkan daya sebesar 160 kW. Komputer ini
dirancang oleh John P.Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980). ENIAC
merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibanding Mark 1.
Pertengahan
1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University Of
Pennysylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer 40 tahun mendatang
masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete
Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk
menampung baik program atau pun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk
berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci
utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (Central processor
unit/ CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer dikoordinasikan melalui
satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang
di buat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur Von Neumann. UNIVAC dimiliki oleh Badan Sensus
Amerika Serikat dan General Electric. Salah satuhasil mengesankan komputer
UNIVAC, yaitu prediksi kemenangan Eisenhower dalam pemilihan presiden Amerika
Serikat pada tahun 1952.
Komputer
Generasi I memiliki ciri khas, yakni instruksi operasi dibuat secara spesifik
untuk satu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner masing -
masing yang berbeda yang disebut "Bahasa Mesin"(Machine Language).
Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Berikut Karakteristik komputer Generasi I secara umum. 1) Sirkuitnya
Menggunakan Tabung Hampa. Penggunaan Tabung Hampa tersebut yang membuat ukuran
komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar. 2) Komputer mempunyai
silinder magnetik untuk menyimpan data. 3) Programnya hanya bisa dibuat
menggunakan bahasa mesin. 4) Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk
tugas tertentu. 5) Menggunakan Konsep Stored Program dengan memori utamanya
adalah Magnetic Core Storage. 6) Menggunakan Simpanan Luar Magnetic Tape dan
Magnetic Disk. 7) Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruang yang luas. 8)
Suhunya cepat panas, sehingga diperlukan pendingin. 9) Prosesnya kurang cepat.
10) Daya simpannya kecil. 11) Membutuhkan daya listrik yang besar.
Beberapa
komputer yang termasuk komputer generasi pertama adalah EDSAC, ACE, SEC, Havard
Mark II, Havard Mark III, UNIVAC, dan lain sebagainya.
Komputer
Generasi Kedua Bahasa mesin yang digunakan adalah bahasa assembly. Dalam bahasa
assembly digunakan kode-kode berupa singkatan yang menggantikan kode biner.
Komputer mampu mendesain produk, menghitung daftar gaji, mencetak data sehingga
komputer generasi kedua ini sukses di pasaran. Ciri-ciri: 1) Ukuran fisik lebih
kecil dibanding komputer generasi pertama karena telah menggunakan transistor
pada sirkuitnya 2) Menggunakan memori yang cukup besar 3) Telah menggunakan
media penyimpanan luar berbentuk removable disk seperti megnetic disk dan
magnetic tape 4) Penggunaan aplikasinya lebih luar 5) Proses operasinya lebih
cepat 6) Penggunaan daya lebih kecil 7) Program yang dibuat dapat menggunakan
bahasa tingkat tinggi seperti FORTAN, COBOL, dan ALGOL.
Beberapa
contoh dari komputer generasi kedua adalah IBM 7080, IBM 1400, UNIVAC SS90,
UNIVAC III, PDP-1, PDP-8, Burroghts 200, dan lain sebagainya.
Generasi Komputer
Komputer
di bagi dalam beberapa generasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Pada
setiap generasi dibedakan berdasarkan kemampuan teknologinya untuk melakukan
serangkaian proses (capability), makin rendah biaya operasionalnya (efficiency)
dan makin mudah menggunakannya (user friendly). Berikut beberapa perkembangan
generasi komputer. (https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer)
a.
Komputer Generasi I
Awal
Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya Perang Dunia II, negara -
negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer
untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini
meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan
teknologi komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman
membangun sebuah komputer Z3 , untuk mendesain pesawat terbang dan peluru
kendali. pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan komputer.
Tahun 1943, pihak inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan jerman.
Perkembangan
Komputer Generasi I diawali dengan terciptanya komputer yang disebut Electronic
Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Komputer ini dibuat oleh pemerintah
Amerika Serikat yang bekerja sama dengan university of Pennysylvania pada tahun
1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik
solder.
Merupakan
mesin yang sangat besar dan membutuhkan daya sebesar 160 kW. Komputer ini
dirancang oleh John P.Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980). ENIAC
merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibanding Mark 1.ika natasya binti abdullah 1 sina smkbs.
Pada
pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University Of Pennysylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer 40
tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain
Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan
sebuah memori untuk menampung baik program maupun data. Teknik ini memungkinkan
komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya
kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral
(Central processor unit/ CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal
Automatic Computer I) yang di buat oleh Remington Rand, menjadi komputer
komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann. UNIVAC
dimiliki oleh Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric. Salah satu
hasil mengesankan komputer UNIVAC, yaitu prediksi kemenangan Eisenhower dalam
pemilihan presiden Amerika Serikat pada tahun 1952. Komputer Generasi I
memiliki ciri khas, yakni instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk satu
tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang
disebut "Bahasa Mesin"(Machine Language).
Hal
ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Berikut Karakteristik komputer Generasi I secara umum. 1) Sirkuitnya
Menggunakan Tabung Hampa. Penggunaan Tabung Hampa tersebut yang membuat ukuran
komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar. 2) Komputer mempunyai
silinder magnetik untuk menyimpan data. 3) Programnya hanya bisa dibuat
menggunakan bahasa mesin. 4) Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk
tugas tertentu. 5) Menggunakan Konsep Stored Program dengan memori utamanya
adalah Magnetic Core Storage. 6) Menggunakan Simpanan Luar Magnetic Tape dan
Magnetic Disk. 7) Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruang yang luas. 8)
Suhunya cepat panas, sehingga diperlukan pendingin. 9) Prosesnya kurang cepat.
10) Daya simpannya kecil. 11) Membutuhkan daya listrik yang besar.
Beberapa
komputer yang termasuk komputer generasi pertama adalah EDSAC, ACE, SEC, Havard
Mark II, Havard Mark III, UNIVAC, dan lain sebagainya.
b.
Komputer Genarasi Kedua
1.
Sejarah Komputer Generasi Kedua
Generasi
kedua. Tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, Jhone
Barden, William Brandford penemu transistor sangat berpengaruh terhadap
perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,
radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin
elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi
kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 -
1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan
lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, ebih cepat, lebih dapat diandalkan,
dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin
pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat
menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh
peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk
kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua
LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development
Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin
dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan
singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada
awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang
bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua
ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan Transistor. Mereka juga
memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat
ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.
Salah
satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara
luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program
yang tersimpan di dalam komputer dan , bahasa pemrograman yang ada di dalamnya
memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja
dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer
dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk
atau menghitung daftar gaji.
Komputer
digital yang pertama memiliki ukuran yang besar serta biaya yang tinggi untuk
membuatnya. Kegunaan komputer pada generasi ini kebanyakan digunakan untuk
perhitungan ilmiah. contohnya ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk
memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung
kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan
semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari
1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan
bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal).
2.
Ciri-ciri Komputer Generasi Kedua
Transistor
merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga
lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter".
Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan
mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang
ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Fungsi transistor adalah
sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, transistor mempunyai banyak
keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, dan tidak menyalurkan panas.
Dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
Pada
tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan
transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM-
7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang
memanfaatkan transistor.
Komputer
ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat
ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya,
menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya
adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.
3.
Bahasa Pemrograman Komputer Generasi Kedua
Beberapa
bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common
Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin
yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah
dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan
mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer,
analyst, dan ahli sistem komputer). Industri peranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa itu.
4.
Sistem Penyimpanan Komputer Generasi Kedua
-
Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
-
Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
Transistor
Dibanding dengan tabung, teknologi transistor jauh lebih efisien sebagai switch
dan dapat diperkecil ke skala mikroskopik. Pada tahun 2001 peniliti Intel telah
memperkenalkan silikon paling kecil dan paling cepat di dunia, dengan ukuran 20
nanometer ata sebanding dengan sepermiliar meter, yang akan digunakan pada
prosesor dengan kecepatan 20 GHz (Giga Hertz). Era ini juga menandakan
permulaan munculnya minikomputer yang merupakan terbesar kedua dalam keluarga
komputer. Harganya lebih murah dibanding dengan generasi pertama. Komputer DEC
PDP-8 adalah minikomputer pertama yang dibuat tahun 1964 untuk pengolahan data
komersial.
Jenis-jenis
komputer lain yang muncul pada generasi ini diantaranya UNIVAC III, UNIVAC
SS80, SS90, dan 1107, IBM 7070, 7080, 1400, dan 1600.
5.
Kelebihan dan Kelemahan Komputer Generasi Kedua
Kelebihan
dari komputer dizaman ini adalah bentuknya yang efisien yang tidak sebesar
sebelumnya, komputer dalam generasi ini juga lebih luas penerapannya dalam
kehidupan. Seperti aspek pendidikan, kesehatan, industri dan lain-lain.
Sedangkan kelemahan dari komputer dimasa ini adalah transistor yang banyak
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer yaitu quartz rock (batu kuarsa). (https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer)
c.
Komputer Genarasi Ketiga
Walaupun
transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan
masalah ini. Jack Kilby, seorang nsinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958.
IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil
yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih
banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor.
Hasilnya,
komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponendapat dipadatkan dalam
chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem
operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor
dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
Ditemukannya IC sehingga mengubah arsitektur komputer secara
keseluruhanKarena menggunakan IC maka kinerja komputer menjadi lebih cepat dan
tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi
pertama.Peningkatan dari sisi software.
Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu
karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).Menggunakan media penyimpanan luar
disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak
(random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).Penggunaan listrik
lebih hemat.Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.Telah
menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara. Harganya
semakin murah. (http://id.wikipedia.org)
d. Komputer Generasi Keempat
Pengembangan
komputer menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektronik. Large Scale Integration atau LSI dapat memuat
ratusan komponen dalam satu chip. Kemudian tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration atau VLSI memuat ribuan komponen dalam satu chip tunggal.
ULSI
atau yang disebut dengan Ultra-Large Scale Integration mampu meningkatkan
jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang banyak komponen dalam
satu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga
dan ukuran komputer. Hal itu ternyata juga mampu meningkatkan daya kerja,
efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang telah dibuat pada tahun
1971 membawa dampak kemajuan terhadap IC dengan meletakkan seluruh komponen
dari sebuah komputer (yaitu central processing unit, memori, dan kendali
input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelum itu, IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang bersifat spesifik. dan Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diciptakan dan kemudian diprogram untuk memenuhi semua
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama setelah itu, setiap perangkat rumah
tangga seperti microwave oven, televisi, dan juga mobil dengan electronic fuel
injection, semuanya dilengkapi dengan alat yang disebut mikroprosesor.
Pada
pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan hasil ciptaan komputer
mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer itu, yang disebut dengan mini
komputer, mini komputer itu dijual dengan paket perangkat lunak atau software
yang mudah untuk digunakan oleh kalangan awam. Perangkat lunak atau software
yang paling populer pada masa itu adalah program word processing dan
spreadsheet.
Kemudian
pada tahun 1981, IBM mencoba mengenalkan penggunaan mesin komputer yang disebut
dengan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah.
PAda tahun 1981 penggunaan Personal kumputer hanya 2 juta unit kemudian pada
tahun 1981 lelonjak naik menjadi 5,5 juta unit. Lalu sepuluh tahun kemudian, PC
sebanyak 65 juta telah digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja yang biasa disebut
dengan desktop computer, menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas
atau disebut dengan laptop, atau bahkan komputer yang dapat digenggam yaitu
palm top.
Karena
komputer telah mampu menjadi ladang bisnis yang cerah, maka munculnya
persaingan antara IBM PC dengan perusahaan Apple Macintosh dalam memperebutkan
pasar komputer. Apple Macintosh yang menjadi terkenal karena mampu
mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya yang masih
menggunakan komputer yang berbasis teks. Perusahaan Macintosh juga
mempopulerkan penggunaan perangkat keras ouse.
Seiring dengan menjamurnya dan berkembangnya penggunaan teknologi komputer di tempat kerja, kemudian cara-cara baru untuk menggali potensia yang ada di komputer terus dikembangkan.
Dengan
bertambah kuatnya suatu komputer mini, komputer-komputer itu bisa dihubungkan
secara bersamaan di dalam suatu jaringan (net) untuk saling berbagi memori, perangkat
lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya dalam satu waktu. Komputer jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat
membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan
teknik pengkabelan langsung (sebagai contoh adalah seperti local area network,
LAN), atau kabel telepon, kemudian jaringan ini dapat berkembang menjadi
jaringan yang sangat besar dan terus berkembang. (https://docs.google.com/document)
BAB 14
SISTEM KOMUNIKASI
A. Pengertian Sistem
Sistem berasal
dari bahasa Yunani, sistema, yang berarti suatu keseluruhan yang
tersusun dari sekian banyak bagian (Shrode dan Voich, dalam Nurudin, 2004).
Serupa dengan pendapat Shrode dan Voich, Littlejohn(1999) mengartikan sistem
sebagai seperangkat hal-hal yang saling mempengaruhi dalam suatu lingkungan dan
membentuk suatu keseluruhan (sebuah pola yang lebih besar yang berbeda dari
setiap bagian-bagiannya).
Lebih mendalam,
Littlejohn mengatakan bahwa suatu sistem terdiri dari empat (4) hal, yaitu:
- Objek-objek. Objek adalah bagian-bagian, elemen-elemen, atau variabel-variabel dari sistem. Mereka bisa jadi berbentuk fisik atau abstrak atau kedua-duanya, tergantung dari sifat sistem.
- Atribut. Suatu sistem terdiri dari atribut-atribut, kualitas atau properti sistem itu dan objek-objeknya.
- Hubungan internal, hubungan antara anggota sistem.
- Lingkungan, suatu sistem memiliki suatu lingkungan. Mereka tidak hadir dalam suatu kevakuman, tetapi dipengaruhi oleh keadaan sekitarnya.
Suatu keluarga
adalah suatu contoh yang baik dari suatu sistem. Anggota-anggota keluarga
(bapak; ibu; anak; dan sebagainya) adalah objek dari sistem ini. Ciri-ciri
mereka sebagai individu adalah atribut-atribut. Interaksi mereka keluarga
membentuk hubungan antara anggota-anggotanya. Keluarga juga eksis dalam
lingkungan sosial dan kultural, dan ada pengaruh bersama diantara keluarga dan
lingkungannya. Anggota-anggota keluarga bukanlah orang-orang yang terisolasi,
dan hubungan mereka haruslah diperhitungkan untuk memahami keluarga sebagai
suatu unit.
Lebih mendalam,
Littlejohn menyatakan bahwa sistem mempunyai beberapa sifat, yaitu:
a. Keseluruhan dan interdependensi (wholeness
and interdependence)
Suatu sistem adalah suatu keseluruhan yang unik, karena bagian-bagiannya
berhubungan satu sama lain dan tidak dapat dipahami secara terpisah. Suatu sistem
adalah produk dari kekuatan-kekuatan atau interaksi-interaksi diantara
bagian-bagiannya. Dan bagian-bagian dari sistem saling bergantungan atau saling
mempengaruhi tidak bebas.
Independensi
dengan mudah dapat digambarkan dalam keluarga. Suatu keluarga adalah suatu
sistem interaksi individu, dan setiap anggota dipaksa oleh aksi anggota-anggota
lainnya. Walaupun tiap orang memiliki kebebasan tak seorangpun memiliki
kebebasan penuh dengan keterikatan mereka satu sama lain. Perilaku-perilaku
dalam keluarga tidak independen, bebas, atau acak. Namun mereka terpola dan
terstruktur agak dapat diramalkan. Apa yang anggota keluarga lakukan atau
katakan mengikuti dari atau membawa suatu aksi yang lain.
b. Hirarki (hierarchy)
Sistem mempunyai hirarki, ada sistem yang lebih besar dimana
suatu sistem adalah satu bagian disebut supra-sistem, dan sistem yang lebih
kecil mengandung suatu sistem disebut subsistem.
Keluarga menggambarkan
hirarki dengan sangat baik. Supra-sistem adalah keluarga yang diperluas, yang
dirinya sendiri adalah bagian dari sistem yang lebih besar yaitu masyarakat.
Beberapa unit keluarga inti adalah bagian-bagian dari yang diperluas, dan
setiap unit keluarga dapat memiliki subsistem-subsistem seperti unit
suami-istri, anak, unit orang tua-anak.
c. Peraturan sendiri dan control (self-regulation
and control)
Sistem-sistem
paling sering dipandang sebagai organisasi yang berorientasi kepada tujuan.
Aktifitas-aktifitas suatu sistem dikendalikan oleh tujuan-tujuannya dan sistem
itu mengatur perilakunya untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut. Bagian-bagian
dari suatu sistem harus berperilaku berdasarkan garis-garis besar dan harus
beradaptasi terhadaptasi terhadap lingkungan pada basis umpan balik.
Kembali ke
contoh, keluarga-keluarga melukiskan kualitas sistem-sistem ini, dan ia dapat
memiliki berbagai mekanisme kontrol. Contohnya, ia dapat bersandar pada satu
anggota dominan untuk membuat keputusan-keputusan dan memberikan arahan. Orang
ini memonitor keluarga itu memberikan kontrol seperlunya bilamana ada
tanda-tanda penyimpangan dari standar-standar keluarga terdeteksi.
Keluarga-keluarga lain dapat menagani kontrol dengan sangat berbeda, seperti
dalam kasus dimana yang memiliki bagian-bagian peran yang tegas membolehkan
setiap anggota mendesak kontrol terhadap jenis-jenis keputusan tertentu dan
tidak bagi yang lainnya.
d. Pertukaran dengan lingkungan (interchange
with environment)
Sistem-sistem
berinteraksi dengan lingkungannya. Mereka mengambil ke dalam dan membiarkannya
ke luar materi dan energi, memiliki masukan-masukan dan keluaran-keluaran.
Contohnya, orang-orang tua harus secara tetap menyesuaikan terhadap
hubungan-hubungan putranya di luar keluarga dan berurusan dengan
pengaruh-pengaruh dari teman-teman, guru-guru, dan televisi.
e. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan,
seringkali merujuk kepada homeostatis (merawat sendiri). Salah satu tugas dari
suatu sistem, jika ia tetap hidup, adalah tinggal dalam keseimbangan. Sistem
haruslah bagaimana pun mendeteksi bilamana rusak dan membuat penyesuaian untuk
kembali di atas jalurnya, penyimpangan dan perubahan muncul dan dapat
ditoleransi oleh sistem, hanya bila telah lama. Akhirnya, sistem itu akan jatuh
berantakan jika tidak dapat merawat dirinya.
Kebutuhan bagi
keseimbangan menjelaskan mengapa keluarga-keluarga terlihat berjuang begitu
keras untuk menjaga beberapa hal seimbang. Contohnya mengapa orang tua terus
mengomeli anak-anaknya untuk berlaku santun? Mengapa pasangan-pasangan yang
memiliki kesulitan perkawinan seringkali selalu mencoba berkumpul kembali? Dari
suatu pandangan sistem, jenis usaha ini adalah suatu upaya alami untuk
mempertahankan homeostatis.
f. Perubahan dan kemampuan
beradaptasi (change and adaptibity)
Karena sistem
eksis dalam suatu lingkungan dinamik sistem haruslah dapat beradaptasi.
Sebaliknya, untuk bertahan hidup, suatu sistem haruslah memiliki keseimbangan
tapi ia juga harus berubah. Sistem-sistem yang kompleks seringkali perlu berubah
secara struktural untuk beradaptasi terhadap lingkungan, dan jenis perubahan
itu berarti keluaran dari keimbangan untuk sesaat. Sistem-sistem yang telah
maju haruslah mampu merngatur kembali dirinya untuk menyesuaikan terhadap
tekanan-tekanan lingkungan. Pengertian teknis bagi perubahan sistem adalah
morfogenesis.
Untuk
melanjutkan contoh kita, keluarga-keluarga melakukan perubahan. Saat
anggota-anggota keluarga dewasa dan berkembang, saat anggota-anggota baru hadir
dan anggota lama meninggalkan, dan saat keluarga menghadapi tantangan-tantangan
baru di lingkungan, ia harus beradaptasi.
g. Sama akhirnya (equifinality).
Finalitas adalah tujuan yang dicapai atau penyelesaian tugas
dari suatu sistem. Equifinalty adalah suatu keadaan final tertentu bisa jadi diselesaikan
dengan cara-cara yang berbeda dan titik-titik awal yang berbeda. Sistem-sistem
yang dapat beradasptasi, yang memiliki keadaan final suatu tujuan, dapat
mencapai tujuan itu dalam suatu beragam kondisi lingkungan. Sistem mampu
dalam memproses masukan-masukan dengan cara-cara yang berbeda untuk
menghasilkan keluarannya. Orang tua yang cerdik, misalnya mengetahui bahwa
perilaku-perilaku anaknya dapat dipengaruhi oleh beragam teknik, pembuatan
keputusan keluarga dapat terjadi dalam lebih dari satu cara dan dan anak-anak
belajar beberapa metoda untuk mengamankan pemenuhan kedewasaan pada dunianya.
B. Pengertian Komunikasi
Istilah
komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari kata
Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti
sama, sama di sini maksudnya adalah sama makna.
Untuk memahami
pengertian komunikasi sehingga dapat dilancarkan secara efektif, para peminat
komunikasi sering kali mengutip paradigma yang dikemukakan oleh Harold Lasswell
dalam karyanya, The Structure and Function of Communication in Society.
Lasswell mengatakan bahwa cara yang baik untuk untuk menjelaskan komunikasi
ialah dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut: Who Says What In Which
Channel To Whom With What Effect?
Paradigma
Lasswell di atas menunjukkan bahwa komunikasi meliputi lima unsur sebagai
jawaban dari pertanyaan yang diajukan itu,yaitu:
1. Komunikator
(siapa yang mengatakan?)
2. Pesan
(mengatakan apa?)
3. Media (melalui canel/media
apa?)
4. Komunikan
(kepada siapa?)
5. Efek (dengan
dampak/efek apa?).
Jadi
berdasarkan paradigma Lasswell tersebut, komunikasi adalah proses
penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang
menimbulkan efek tertentu.
Berangkat dari
paradigma Lasswell, Effendy (1994) membedakan proses komunikasi menjadi dua
tahap, yaitu:
- Proses komunikasi secara primer
Proses
komunikasi secara primer adalah proses penyampaian pikiran dan atau perasaan
seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang (symbol) sebagai
media. Lambang sebagai media primer dalam proses komunikasi adalah pesan verbal
(bahasa), dan pesan nonverbal (kial/gesture, isyarat, gambar, warna, dan
lain sebagainya) yang secara langsung dapat/mampu menerjemahkan pikiran dan
atau perasaan komunikator kepada komunikan.
Seperti disinggung
di muka, komunikasi berlangsung apabila terjadi kesamaan makna dalam pesan yang
diterima oleh komunikan. Dengan kata lain , komunikasi adalah proses membuat
pesan yang setala bagi komunikator dan komunikan. Prosesnya sebagai berikut,
pertama-tama komunikator menyandi (encode) pesan yang akan disampaikan
disampaikan kepada komunikan. Ini berarti komunikator memformulasikan pikiran
dan atau perasaannya ke dalam lambang (bahasa) yang diperkirakan akan
dimengerti oleh komunikan. Kemudian giliran komunikan untuk menterjemahkan (decode)
pesan dari komunikator. Ini berarti ia menafsirkan lambang yang mengandung
pikiran dan atau perasaan komunikator tadi dalam konteks pengertian. Yang
penting dalam proses penyandian (coding) adalah komunikator dapat
menyandi dan komunikan dapat menerjemahkan sandi tersebut (terdapat kesamaan
makna).
Wilbur Schramm
(Effendy, 1994) menyatakan bahwa komunikasi akan berhasil (terdapat kesamaan
makna) apabila pesan yang disampaikan oleh komunikator cocok dengan kerang
acuan (frame of reference) , yakni paduan pengalaman dan pengertian (collection
of experiences and meanings) yang diperoleh oleh komunikan. Schramm
menambahkan, bahwa bidang (field of experience) merupakan faktor prnting
juga dalam komunikasi. Jika bidang pengalaman komunikator sama dengan bidang
pengalaman komunikan, komunikasi akan berlangsung lancar. Sebaliknya, bila
bidang pengalaman komunikan tidak sama dengan bidang pengalaman komunikator,
akan timbul kesukaran untuk mengerti satu sama lain.
- Proses komunikasi sekunder
Proses
komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator
kepada komunikan dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua
setelah memakai lambang sebagai media pertama.
Seorang
komunikator menggunakan media ke dua dalam menyampaikan komunikasike karena
komunikan sebagai sasaran berada di tempat yang relatif jauh atau jumlahnya
banyak. Surat, telepon, teleks, surat kabar, majalah, radio, televisi, film,
dan sebagainya adalah media kedua yang sering digunakan dalam komunikasi.
Proses komunikasi secara sekunder itu menggunakan media yang dapat
diklasifikasikan sebagai media massa (surat kabar, televisi, radio, dan
sebagainya.) dan media nirmassa (telepon, surat, megapon, dan
sebagainya).
C. Pengertian
Sistem Komunikasi
Teori sistem
telah memiliki suatu pengaruh utama pada studi komunikasi manusia. Beberapa
pelopor adalah:
1. Gregory
Bateson ( Littlejohn, 1999) adalah penemu garis teori yang kemudian dikenal
sebagai komunikasi relasional. Ia berpendapat bahwa dalam berkomunikasi
(sebagai ujud suatu sistem) peserta komunikasi menyampaikan suatu pesan yang
memuat makna mendua dan hubungan komplementaris atau simetris. Pengertian pesan
bermakna mendua, yaitu pesan yang memuat isi pesan (content message) dan
pesan memuat hubungan (relationship massage). Pengertian hubungan
komplementer, adalah satu bentuk perilaku diikuti oleh perlaku lawannya yang
bersifat melengkapi. Dalam simetri, aksi seseorang diikuti oleh aksi sejenis
oleh orang lainnya. Disini mulai telihat bagaimana proses interaksi menciptakan
struktur sistem, bagaimana orang merespon satu sama lain menentukan jenis
hubungan yang mereka miliki.
2. Aubre Fisher
(dalam perspectives on Human Communication) menerapkan konsep-konsep
sistem pada komunikasi. Analisisnya dimulai dengan perilaku seperti komentar
verbal dan aksi-aksi nonverbal sebagai unit terkecil dari analisis dalam sistem
komunikasi. Perilaku-perilaku yang dapat diobservasi ini (suatu pesan)
merupakan kendaraan satu-satunya untuk menghubungkan individu dalam suatu
sistem komunikasi. Fisher percaya bahwa aliran pembicaraan ini dengan
sendirinya mengatakan sedikit tentang sistem komunikasi.
Berangkat dari
pengertian-pengertian diatas, sistem komunikasi dapat diartikan sebagai seperangkat
hal-hal tentang proses penyampaian pesan yang berhubungan satu sama lain dan
membentuk suatu keseluruhan. Layaknya suatu sistem, sistem komunikasi
terdiri dari 4 (empat) hal, Yaitu:
a. Objek-objek
dari sistem komunikasi, yang berupa unsur-unsur komunikasi (komunikator, pesan,
media, komunikan, efek).
b. Atribut
Sistem komunikasi, yang berupa kualitas atau properti sistem itu dan
unsur-unsur komunikasinya.
c. Hubungan
internal sistem komunikasi, hubungan antara peserta-peserta komunikasi
(komunikator dan komunikan) sebagai anggota sistem, yang dapat ditandai melalui
pesan-pesan komunikasi mereka.
d. Lingkungan
sistem komunikasi, suatu sistem komunikasi memiliki suatu lingkungan, yaitu:
sistem sosial, sistem politik, sistem budaya dan sebagainya. Mereka tidak hadir
dalam suatu kevakuman, tetapi dipengaruhi oleh keadaan sekitarnya. Hubungan
antar sistem itu dapat digambarkan sebagai berikut:
Jika pengertian
sisitem komunikasi itu dipakai untuk mengamati suatu sisitem pers, maka
objek-objek dari sistem ini adalah insan pers (wartawan, dewan pers, institusi
pers), pesan (berita, opini, iklan) masyarakat yang berkepentingan, pemerintah.
Ciri-ciri atau kualitas dari mereka sebagai objek-objek sistem merupakan
atribut sistem. Interaksi antara mereka membentuk membentuk hubungan antara
anggota sistem. Sistem pers juga eksis dalam lingkungan sosial, politik,
budayanya. Anggota-anggota sistem komunikasi ini bukanlah orang-orang yang
terisolasi dan hubungan mereka haruslah diperhitungkan untuk memahami sistem
komunikasi ini sebagai suatu unit dari sistem yang lebih besar. ( Surimo: 2005)
Sifat-sifat
dari sistem pers dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Keseluruhan
dan interdependensi
Sistem pers
adalah suatu hubungan antara insan-insan pers (wartawan, dewan pers, dan
sebagainya), pesan (berita, opini, iklan), masyarakat yang berkepentingan, dan
pemerintah yang membentuk suatu keseluruhan.dan masing-masing anggota sistem
saling bergantungan (interdependensi), artinya kebebasan pers dipengaruhi oleh
masyarakat dan pemerintahnya.
b. Hirarki
Sistem pers
merupakan sub sistem dari sistem komunikasi, atau sistem komunikasi merupakan
sistem besar bagi sistem pers, sistem penyiaran, sistem periklanan,dan
sebagainya. Sistem pers sendiri mempunyai sub sistem-sub sistem, yaitu sistem
pers surat kabar, tabloid, majalah, dan sebagainya.
c. Peraturan
sendiri dan kontrol
Sistem pers
mempunyai aturan-aturan sendiri bagi sistem itu dan anggota-anggotanya.
Aturan-aturan itu antara lain: uu pers, kode etik, uu penyiaran, dan
sebagainya. Anggota-anggota sistem haruslah berperilaku sesuai dengan aturan
yang berlaku dalam sistem ini. Mekanisme kontrol juga dijalankan untuk menindak
anggota sistem yang berperilaku yang menyimpang. Mekanisme kontrol dalam sistem
ini dijalankan oleh dewan pers.
d. Pertukaran dengan
lingkungan
Sistem pers
berada dalam suatu sistem sosial, sistem politik, sistem budaya, sistem
ekonomi, dan sebagainya. Dan sistem-sistem itu saling mempengaruhi.
Sistem
komunikasi berada di bawah subordinat sistem sosial. Sistem sosial adalah
sebuah bangunan yang di dalamnya mempunyai beberapa sub sistem, yang mendukung
eksistensi dari sistem sosial itu secara bersama-sama. Sistem sosial yang
mengedepankan budaya feodalisme atau paternalistik akan mempengaruhi sistem
komunikasi, ekonomi, politiknya, -dan pada gilirannya akan mempengaruhi sistem
pers.
e. Keseimbangan
Keseimbangan
suatu sistem berkorelasi dengan kemampuan merawat diri sendiri. Dalam sistem
pers, keseimbangan ini dipertahan oleh insan-insan pers, masyarakat yang
berkepentingan, dan pemerintah sebagai anggota-anggota sistem. Bagaimana mereka
mampu merawat diri mereka dan sistemnya, dengan cara berdisiplin untuk patuh
terhadap aturan-aturan yang berlaku dalam sistem mereka. Mereka harus juga
mampu menyesuaikan/merevisi peraturan-peraturan yang sudah tidak sesuai dengan
perkembangan dari sistem ini, maupun terhadap lingkungannya.
f. Perubahan
dan kemampuan beradaptasi
Sistem pers
eksis pada suatu lingkungan, untuk itu sistem pers harus mampu mengadakan
penyesuaian guna beradaptasi dengan lingkungannya. Misal sistem pers harus
menyesuai perkembangan dari sistem politik yang cenderung lebih demokratis,
penyesuaian yang dilakukan tentunya berkenaan dengan perkembangan dari
kebebasan yang dirasakannya.
g. Sama
akhirnya.
Keadaan final
(pencapaian tujuan/penyelesaian tugas) tertentu bisa jadi diselesaikan dengan
cara berbeda dan titik awal yang berbeda.
BAB 15
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
1.
Pengertian
Sistem Informasi Manajemen
Sistem
Informasi Manajemen yaitu: “serangkaian sub-sistem informasi yang menyeluruh
dan terkoordinasi dan secara rasional mampu menstransformasikan data sehingga
menjadi informasi dengan berbagai cara guna meningkatkan produktivitas yang
sesuai dengan gaya dan sifat manajer” (Ismail, 2013).
Dari definisi tersebut ada beberapa
poin yang perlu diuraikan lebih lanjut:
a) Sistem Informasi Manajemen memiliki
sub-sitem informasi.
Sistem
Informasi Manajemen adalah serangkaian sub-sistem, dimana sub-sistem tersebut
mendukung tercapainya sasaran Sistem Informasi Manajemen.
b) Sistem Informasi Manajemen adalah
menyeluruh. Sebuah Sistem Informasi Manajemen mencakup sistem informasi formal
maupun informal baik yang manual maupun berkomputer. Komponen yang
terpenting dalam Sistem Informasi Manajemen adalah manajer yang pikirannya akan
memproses dan menyebarkan informasi secara berinteraksi dengan
elemen-elemen lain dari Sistem Informasi Manajemen
c) Sistem Informasi Manajemen adalah
terkoordinasi. Sistem Informasi Manajemen dikoordinasikan secara terpusat untuk
menjamamin bahwa data yang diproses dapat dioperasikan secara terencana dan
terkoordinasi. Semuanya untuk menjamin bahwa informasi melewati dan menuju
sub-sistem yang diperlukan, serta menjamin bahwa sistem informasi bekerja
secara efisien
d) Sistem Informasi Manajemen
terintegrasi secara rasional. Sub-sistem dalam Sistem Informasi Manajemen
adalah terintegrasi (terpadu) sehingga kegiatan dari masing-masing saling
berkaitaan satu dengan yang lainnya, integrasi ini dilakukan terutama dengan
melewatkan data diantara sub-sistem tersebut
e) Sistem Informasi Manajemen
mentransformasikan data ke dalam informasi. Apabila data diolah dan berguna
bagi manajer untuk tujuan tertentu, maka ia akan menjadi informasi
f) Sistem
Informasi Manajemen meningkatkan produktivitas. Sistem Informasi Manajemen
dengan berbagai cara mampu meningkatkan produktivitas, antara lain dengan
kemampuan melaksanakan tugas rutin seperti, penyajian dokumen dengan efisien,
mampu memberikan layanan bagi organisasi intern dan ekstern, serta mampu
meningkatkan kemampuan manajer untuk mengatasi masalah-masalah yang tidak
terduga
g) Sistem
Informasi Manajemen sesuai dengan gaya manajer.
Sistem
Informasi Manajemen dikembangkan lewat pengenalan atas sifat dan gaya
manajerial dari personil yang akan menggunakannya. Para perancang sistem
apabila akan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen hendaknya
mempertimbangkan faktor manusiawi dengan cermat. Apabila tidak demikian, maka
sistem yang dihasilkan tidak efektif. Secara teoritis, komputer bukanlah
persyaratan mutlak bagi sebuah Sistem Informasi Manajemen, namun dalam
prakteknya Sistem Informasi Manajemen yang baik tidak akan berjalan lancar
tanpa bantuan kemampuan sebuah komputer. Maka pemnafaatan sistem
komputer
juga harus diperhatikan demi menunjang kemampuan manusia dalam mengelola suatu
Sistem Informasi Manajemen.
Sistem Informasi Manajemen merupakan
sebuah bidang yang mulai berkembang sejak tahun 1960an. Walaupun tidak terdapat
konsensus tunggal, secara umum Sistem Informasi Manajemen didefinisikan sebagai
sistem yang menyediakan informasi yang digunakan untuk mendukung operasi,
manajemen, serta pengambilan keputusan sebuah organisasi. Sistem Informasi
Manajemen juga dikenal dengan ungkapan lainnya seperti: “Sistem Informasi”,
“Sistem Pemrosesan Informasi”, “Sistem Informasi dan Pengambil Keputusan”.
Sistem
Informasi Manajemen menggambarkan suatu unit atau badan yang khusus bertugas untuk
mengumpulkan berita dan memprosesnya menjadi informasi untuk keperluan
manajerial organisasi dengan memakai prinsip sistem. Dikatakan memakai prinsip
sistem karena berita yang tersebar dalam berbagai bentuk dikumpulkan, disimpan
serta diolah dan diproses oleh satu badan yang kemudian dirumuskan menjadi
suatu informasi (Sentranet, 2013).
A. Sistem
Semua
sistem memiliki 3 (tiga) unsur atau kegiatan utama, yaitu:
1. Menerima data sebagai masukan (
input).
2. Memproses
data dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran
perkiraan dan lain-lain.
3.Memperoleh
informasi sebagai keluaran(output). Prinsip ini berlaku baik untuk sistem
informasi manual, elektromekanis maupun komputer. ( Ronansyah, 2014:2-4)
Gambar.
Pengolahan data
Secara
sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan
dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling
berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu untuk mencapai suatu
tujuan. Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input) ,
pengolahan (proses) dan keluaran (output ). Di samping itu sistem
senantiasa tidak lepas dari lingkungan sekitarnya, maka umpan balik
( feedback ) dapat berasal dari output akan tetapi dapat juga berasal
dari lingkungan sistem yang dimaksud (Djumiarti, 2013). Suatu sistem dapat
terdiri dari sistem-sistem bagian ( subsystem). Misalnya, sistem komputer
terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak.
Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil
lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat
masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar . Subsistem-subsistem
saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan
sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari
subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang
terpadu atau terintegrasi (integrated ). Anda dapat membayangkan,
bagaimana seandainya sistem komputer yang Anda miliki, masing-masing
komponennya saling beker ja sendiri-sendiri tidak terintegrasi, maka tujuan
dari sistem komputer tersebut tidak akan tercapai (Pangestu, 2013). Sistem
dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah
sebagai berikut ini:
1.
Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem abstrak ( abstract system) dan sistem fisik
( phisical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa
pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem
teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran- pemikiran hubungan antara
manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain
sebagainya.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai
sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system).
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan
interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine .
3. Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem tertentu ( deterministic system) dan sistem tak
tentu ( probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara
bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem
dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang
tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan.
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai
sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (
probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya
dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat
dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah
sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung
unsur probabilitas.
B. Data dan Informasi
Yang berkaitan dengan sistem adalah data
dan informasi. Kebanyakan orang mengartikan data dan informasi dengan
pengertian yang sama, namun bagi kajian ilmiah atau kaum profesional ,
dua pengertian tersebut mengandung perbedaan yang mendasar. Data merujuk pada
fakta-fakta baik berupa angka-angaka, teks, dokumen, gambar, bagan, suara yang
mewakili diskripsi verbal atau kode-kode tertentu dan semacamnya. Apabila data
tersebut telah di saring dan diolah melalui pengolahan sehingga memiliki arti
dan nilai bagi seseorang, maka data tersebut berubah menjadi informasi. Jadi
yang dimaksud dengan informasi adalah semua data yang telah diolah dan memiliki
arti bagi pihak pemakai.
Dengan
demikian yang dipakai orang di dalam membuat keputusan adalah informasi, bukan
data. Oleh sebab itu ciri pokok dari suatu data adalah fakta. Data barulah
menjadi informasi pada saat mereka digunakan untuk tujuan tertentu atau
apabila mereka menyebabkan timbulnya aksin atau penambahan pengetahuan
tertentu. Data terutama harus mengalami berbagai macam pengerjaan sebelum
bermanfaat sebagai informasi. Data merupakan bahan dasar untuk proses
pengerjaan, dan informasi menjadi produk selesainya.. Tetapi apabila
seseorang menghubungi loket bandara untuk melihat jalur penerbangan ke Jakarta
lengkap dengan keterangan kapan waktu terbang, berapa harga tiket, maka yang
dia tanyakan kepetugas di bandara adalah informasi. Untuk dapat memperoleh
informasi, pemakai data harus mengetahui jenis keterangan yang diperlukan dan
bagaimana sistem penyimpanan datanya. Dalam contoh jadwal penerbangan di atas,
pikiran manusia (petugas
counter )
dengan ditunjang perkakas komputer melakukan proses pemilihan data dan
menyajikannnya untuk dapat dipergunakan sebagai informasi yang bermakna.
Sesungguhnya jasa yang ditawarkan oleh agen perjalanan adalah penyediaan
informasi yang tepat dan cepat kepada konsumen, untuk selanjutnya informasi
dikumpulkan kembali, disimpan dan kelak dimanfaatkan dan berfungsi sebagai data
kembali.
Dari
penjelasan di atas secara singkat dapat dirumuskan bahwa data adalah fakta yang
tidak sedang digunakan dalam proses pengambilan keputusan, biasanya dicatat
diarsipkan tanpa maksud untuk segera di ambil kembali untuk pengambilan
keputusan. Sebaliknya informasi adalah data yang telah diambil kembali, diolah
atau digunakan untuk memberi dukungan keterangan bagi pengambil keputusan.
Informasi adalah data yang sudah disusun sedemikian rupa sehingga bermakna dan
bermanfaat karena dapat dikomunikasikan kepada seseorang yang akan
menggunakannya dalam proses pengambilan keputusan.
Dengan
demikian informasi yang mempunyai kualitas tinggi akan menentukan efektivitas
pengambilan keputusan.
Ada
tiga pilar utama yang menentukan kualitas informasi (Wahyudi Kumorotomo, 1997:
7) yakni akurasi, ketepatan waktu dan relevansi, lebih lanjut diungkapkan
secara lengkap tentang syarat-syarat informasi yang baik yakni :
Ketersediaan
(availability) Sudah barang tentu syarat yang mendasar adalah tersedianya
informasi itu sendiri, informasi harus dapat diperoleh bagi orang yang hendak
memanfaatkannya.
Mudah
dipahami (comprehensibility) Informasi harus mudah dipahami oleh pembuat
keputusan, baik informasi tersebut diperuntukkan dalam pembuatan keputusan yang
sifatnya rutin maupun strategis. Informasi yang rumit dan berbelit-belit hanya
akan membuat kurang efektifnya keputusan manajemen Relevansi Informasi
yang diperlukan adalah yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan
tujuan organisasi.
Bermanfaat Informasi harus tersaji
kedalam bentuk-bentuk yang memungkinkan pemanfaatannya oleh organisasi yang
bersangkutan.
Tepat
waktu Informasi harus tersedia tepat pada waktunya, syarat ini utamanya sangat
penting pada saat organisasi membutuhkan informasi ketika manajer hendak
membuat keputusan yang krusial.
Keandalan Informasi harus diperleh
dari sumber-sumber yang dapat diandalkan kebenarannya. Pengolah data atau
pemberi informasi harus dapat menjamin tingkat kepercayaan yang tinggi atas
informasi yang disajikan.
Akurat Syarat ini mengharuskan
informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Ini berarti juga
bahwa informasi harus jelas dan secara akurat mencerminkan makna yang
terkandung dari data pendukungnya.
Konsisten Informasi tidak boleh
mengandung kontradiksi di dalam penyajiannya, karena konsistensi merupakan
syarat penting bagi dasar pengambilan keputusan. Tampak bahwa ada berbagai
macam syarat yang harus dipenuhi bagi informasi untuk kepentingan manajemen.
Pengolah data atau penyedia informasi harus mempertimbangkan segi-segi waktu
penyajian isi, format maupun segi-segi lain dari informasi tersebut. Ini dapat
dipahami karena dalam organisasi modern, kualitas informasi yang dipergunakan
dalam manajemen itulah yang akan menentukan efisiensi dan efektifitas
organisasi yang bersangkutan.
C. Manajemen
Berikutnya manajemen atau ilmu
manajemen terhadap informasi. Manajemen merupakan proses perencanaan,
pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengawasan dalam rangka untuk mencapai
tujuan yang ditetapkan (Gaol, 2008). Dari prinsip-prinsip administrasi klasik, kegiatan
yang dilakukan oleh seorang manajer tercakup dalam akronim POSDCORB
( planning, organizing, staffing, directing, coordinating/
controlling, budgeting ). Lebih ringkas lagi, kegiatan manajemen tercakup
dalam tiga kegiatan perencanaan, pengorganisasian, dan pengendalian. Di dalam
perencanaan, manajer mendefinisikan tujuan organisasi, menentukan arah tindakan
bagi organisasi, serta menentukan langkah-langkah strategis guna mencapai
tujuan organisasi.
Dalam pengorganisasian, manajer mengatur atau
menata kegiatan-kegiatan operasional supaya sesuai dengan tujuan yang hendak
dicapai, antara lain dengan mengadakan pembagian kerja, penetapan
struktur kewenangan dan rantai komando, penempatan pegawai dalam satuansatuan
organisasi dan sebagainya. Pengendalian manajer mengadakan evaluasi apakah
prestasi yang dicapai oleh organisasi telah sesuai dengan standar baku yang
telah ditetapkan.
2.
Fungsi
/ Manfaat Sistem Manajemen
Informasi
yang dihasilkan oleh sistem dapat berguna bagi manajemen, maka analisi sisitem
harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informs yang dibutuhkannya, yaitu dengan
mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan
tipe keputusan yang diambilnya. Tujuannya dibentuknya Ssitem Informasi
manajemen atau SIM adalah supaya organiasai memiliki informasi yang bermanfafat
dalam pembuatan keputusan-keputusan yang strategis.
Sehingga
SIM adalah suatu sisitem yang menyediakan kepada pengelola organisasi data
maupun informasi yang ebrkaitan dengan pelaksanaaan tugas-tugas organisasi. Penggunaan
pengaman, dimana computer memiliki pancaran gelombang dapat mendengar transmisi
pancaran gelombang dapat mendengar transmisi sebuah pancaran gelombang dan langsung masuk dqan masuk kedalam
network. Sedangkan share key, yaitu alternative untuk pemakaian kunci/ paswoord
. sebagai contoh, sebuah network menggunakan WEP. (http://duniabaca.com/pengertian-dan-manfaat-sim-sistem-informasi-manajemen.html)
Beberapa
manfaat atau fungsi sistem informasi
antara lain adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan
aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para
pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
2. Menjamin
tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi
secara kritis.
3. Mengembangkan
proses perencanaan yang efektif.
4. Mengidentifikasi
kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
5. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada
sistem informasi.
6. Mengantisipasi
dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan
teknologi baru.
7. Memperbaiki
produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.
Organisasi
menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi
biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan
mereka.
Bank
menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat
berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi. (https://hazistrihartoyo.wordpress.com/2015/10/15/pengertian-dan-manfaat-sistem-informasi-manajemen-sim/
BAB 16
SISTEM KEAMANAN KOMPUTER
A.
Sistem Keamanan Komputer
Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan
memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko.
Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta
dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka
akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari
berbagai resiko.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama
keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer
antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau
korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan
keamanan.
Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi
yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer.
Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi
terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti
dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the
internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari
serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung
jawab.
Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security”
menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri
dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system
komputer.
Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit
orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer
yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan
system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya
masih bisa dipakai tanpa ada masalah.
Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer
dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai
dengan yang diharapkan.
- Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer
Lingkup
keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan.
Lingkup keamanan terdiri dari :
a.
Pengamanan secara fisik
Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa
dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan
sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan,
pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain
sehingga tidak ada komponen yang hilang.
Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor
dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab
b.
Pengamanan akses
Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi
lagging
(penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi
kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau
keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih
menyala atau jika berada pada jaringan komputer masih berada dalam logon
user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab
administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses
terhadap sistem komputer dengan baik.
c.
Pengamanan data
Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki
akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi
haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan
password (kata sandi).
d.
Pengamanan komunikasi jaringan
Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana
data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum
ditransmisikan melalui jaringan tersebut.
- Aspek dan Ancaman terhadap Security
Keamanan
sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :
a.Privacy
:
adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar
informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah
email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh
administrator.
b.
Confidentiality :
merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap
dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama,
alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.
c.
Integrity :
penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh
pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga
integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah.
Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan
disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
d.
Autentication :
ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan
passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia
pengakses yang sah atau tidak.
e.
Availability :
aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat
dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat
pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses
yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang
sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan
service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa
melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request
yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban
tersebut dan akhirnya komputer down.
Adapun
bentuk-bentuk ancaman dari sistem keamanan komputer, yaitu :
1) Interupsi (interruption)
Interupsi adalah bentuk ancaman terhadap ketersediaan (availability), dimana
data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Perusakan dilakukan berupa :
- Perusakan fisik, contohnya : perusakan harddisk, perusakan media penyimpanan lainnya,pemotongan kabel jaringan.
- Perusakan nonfisik, contohnya : penghapusan suatu file-file tertentu dari sistem komputer.
2) Intersepsi (interception)
Intersepsi adalah bentuk ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), dimana pihak
yang tidak berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data
atau informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang dilakukan melalui
penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik atau umum yang dikenal
dengan istilah writetapping dalam wired networking, yaitu jaringan yang
menggunakan kabel sebagai media transmisi data.
3) Modifikasi (modifikation)
Modifikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas (integrity), dimana pihak
yang tidak berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data
atau informasi dari suatu sistem komputer. Data atau informasi yang diubah
adalah record dari suatu tabel pada file database.
4) pabrikasi (fabrication)
Pabrikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas. Tindakan yang dilakukan
dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang
dimasukkan berupa suatu file maupun record yang disisipkan pada
suatu program aplikasi.
- Definisi Enkripsi
Enkripsi
adalah proses mengubah atau mengamankan sebuah teks asli atau teks terang
menjadi sebuah teks tersandi. Dalam ilmu kriptografi, enkripsi adalah proses
untuk mengamankan sebuah informasi agar informasi tersebut tidak dapat dibaca
tanpa pengetahuan khusus. Contoh penggunaan enkripsi yaitu pada tahun
1970an, dimana enkripsi dimanfaatkan sebagai pengamanan oleh sekretariat
pemerintah Amerika Serikat pada domain publik. Namun sekarang enkripsi
digunakan pada sistem secara luas, seperti : ATM pada bank, e-commerce,
jaringan telepon bergerak dan lain sebagainya. Enkripsi dapat digunakan untuk
tujuan keamanan, tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi yang
aman, terutama untuk memastikan integritas dan autentikasi dari sebuah pesan.
Contohnya, Message Authentication Code (MAC) atau Digital Signature.
- Metode
Berdasarkan
level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan
disusun seperti piramida, yaitu:
- Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau keamanan tingkat awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka keamanan di dalam computer juga akan terjaga.
- Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan device security. Pertama dari pembuatan database dilihat apakah menggunakan aplikasi yang sudah diakui keamanannya. Selanjutnya adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan database, karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari database. Terakhir adalah device security yaitu adalah yang dipakai untuk keamanan dari database tersebut.
- Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan. Keamanan ini sebagai tindak lanjut dari keamanan level 1.
- Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi – informasi seperti kata sandi yang dikirimkan kepada teman atau file – file yang penting, karena takut ada orang yang tidak sah mengetahui informasi tersebut.
- Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan level 1 sampai level 3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak terpenuhi.
Berdasarkan
sistem, metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara
lain :
- Network Topology
Sebuah
jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau
pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal
diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat
berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan
kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat
melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara
terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal :
Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan
luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar
tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.
- Security Information Management
Salah
satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah
Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh
informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat.
Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari
semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk
analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga
menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing
serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui
secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih
terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih
terjamin.
- IDS / IPS
Intrusion
detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang
digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan
pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan
menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa
paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan
memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah
salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka
paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat
lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat
memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem.
Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS
akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat
keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat
memnggunakan metode
- Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
- Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
- Port Scanning
Metode
Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja
yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara
mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan
sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada
aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.
- Packet Fingerprinting
Dengan
melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang
ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam
sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan
komputer serta sistem operasi yang digunakan. (https://sanusiadam79.wordpress.com/2016/06/28/sistem-keamanan-komputer/)
B.
Macam Keamanan Sistem
Keamanan eksternal / external security
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas
komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran /kebanjiran.
Keamanan interface pemakai / user interface security
Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai
diijinkan mengakses program dan data yang disimpan.
Keamanan internal / internal security
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang
dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang
handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.
Masalah penting keamanan, yaitu :
Kehilangan data / Data Loss
Yang disebabkan karena :
-
Bencana, contohnya kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan, tikus,
dll.
-
Kesalahan perangkat keras dan perangkat lunak, contohnya ketidak berfungsinya
pemroses, disk / tape yang tidak terbaca, kesalahan komunikasi, kesalahan
program / bugs.
-
Kesalahan / kelalaian manusia, contohnya kesalahan pemasukkan data, memasang
tape / disk yang salah, kehilangan disk / tape.
-
Penyusup pasif, yaitu yang membaca data yang tidak terotorisasi
-
Penyusup aktif, yaitu mengubah data yang tidak terotorisasi.
Contohnya penyadapan oleh orang dalam, usaha hacker
dalam mencari uang, spionase militer / bisnis, lirikan pada saat pengetikan
password. Sasaran keamanan adalah menghindari, mencegah dan mengatasi ancaman terhadap system. (http://yulianakusumawardani.blogspot.co.id/2015/11/ancaman-keamanan-komputer-dan-jaringan.html)
Kejahatan komputer adalah kejahatan yang menggunakan
komputer sebagai media. Jenis kejahatan/serangan yang biasa terjadi
dikelompokkan menjadi 4, yaitu:
a. Keamanan fisik
Keamanan yang berhubungan dengan fisik, seperti
keamanan ruangan server, peralatan penunjang sistem terdistribusi dan media
pendukung infrastruktur jaringan.
b. Keamanan yang
berhubungan dengan manusia
Manusia merupakan salah satu faktor yang perlu
diwaspadai, istilah yang sering digunakan adalah social engineering. Manusia
sering dimanfaatkan oleh penjahat komputer untuk mengorek
informasi tertentu dengan berpura-pura sebagai orang yang berhak mengakses
informasi tersebut.
c. Keamanan yang
berhubungan dengan data
Kelemahan program dalam menangani data, sering
digunakan penjahat komputer dengan cara mengirim virus atau trojan untuk
memantau atau mencuri data pada komputer tersebut.
d. Keamanan yang
berhubungan dengan operasi
Yang termasuk disini adalah keamanan dalam prosedur
pengoperasian sistem keamanan itu sendiri.
Keamanan komputer meliputi 5 aspek, yaitu
privacy/confidentialy, integrity, authentication, non-repudiation, dan
availability.
a. Kerahasiaan
(Confidentialtity)
Kerahasiaan didalam sudut pandang keamanan adalah
menunjukkan bahwa tidak satupun yang dapat data kecuali yang berhak.
Kerahasiaan biasanya berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk
keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut.
Layanannya ditujukan untuk menjaga agar pesan tidak dapat dibaca oleh pihak
yang tidak berhak.
b. Keutuhan (Integrity)
Keutuhan berkaitan dengan konsistensi informasi yang
terdapat pada data yang ada pada jaringan komputer. Dimana modifikasi ataupun
perusakan data yang mengakibatkan
ketidaktahuan data ditimbulkan oleh malicious code (virus atau worm).
Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi
manipulasi pesan oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan,
penghapusan, dan pensubstitusian data lain kedalam pesan yang sebenarnya. Maka
untuk menunjang aspek ini sering dipergunakan metode enkripsi (penyandian) dan
digital signature (tanda tangan digital).
c. Keaslian
(Authentication)
Keaslian layanan yang berhubungan dengan identifikasi,
baik mengidentifikasi kebenaran pihak-pihak yang berkomunikasi (pengguna
authentication atau entity authentication), maupun mengidentifikasi kebenaran
sumber pesan (data origin authentication).
Tidak ada penyangkalan (Non-Repudiation)
Tidak ada penyangkalan berkaitan dengan menjaga
pengguna atau pemilik data tidak dapat menyangkal telah mengakses atau
menggunakan data sehingga sistem mengetahui siapa yang bertanggung jawab apa
yang telah terjadi pada data tersebut.
Availabiltiy
Aspek ini berhubungan dengan ketersediaan informasi
ketika diperlukan. Suatu server yang diserang hingga mati, akan membuat
pengguna tidak dapat mengakses informasi yang ada didalamnya.Adapun
serangan terhadap keamanan sebuah sistem informasi jaringan komputer memiliki
beberapa kemungkinan (W STALLING)
-
Interruption
Melumpuhkan layanan atau server sehingga sistem
menjadi rusak. Serangan ditujukan untuk menyerang availability sebuah sistem.
Perangkat Sistem menjadi rusak atau tidak tersedia.serangan ditujukan kepada
ketersediaan dari sistem
-
Interception
Tujuan mendapatkan informasi yang sifatnya pribadi dan
tidak boleh dibaca olehorang lain tanpa seizin pemilik data. Pihak yang tidak
berwenang berhasil mengakses aset atau informasi. Contoh dari serangan ini
adalah penyadapan (wiretapping).
-
Modification
Tujuan tidak hanya untuk melumpukan layanan, tetapi
juga memodifikasi data atau informasi yang dikirimkan sebelum data tersebut
sampai di tujuannya. Misal ketika orang berhasil masuk ke alamat situs
tertentu, kemudian menggantikan halamannya dengan yang lain (deface).
-
Fabrication
Serangan ini dilakukan dengan menyisipkan obyek-obyek
palsu ke dalam sistem. contoh: memasukan pesan pesan palsu seperti e-mail palsu
kedalam jaringan komputer
D.Keamanan
yang Berhubungan Dengan Informasi /data
Dalam jaringan komputer, seorang pengguna dalam
pertukaran informasi atau data harus memperhatikan keamanan data tersebut agar
data tetap terjaga keamanan dan kerahasiaannya. Diantara ancaman keamanan data
tersebut yaitu:
Kebocoran (Leakage): pengambilan informasi oleh
penerima yang tidak berhak
Tampering: pengubahan informasi yang tidak legal atau
tanpa sepengetahuan dari pihak penerima.
c. Perusakan
(Vandalism): adalah gangguan dari sistem operasi tertentu dimana si perusak
tidak mengharapkan keuntungan apapun dari perusakan tersebut.
Dalam pertukaran informasi di dalam jaringan komputer
juga terdapat metode-metode yang dilakukan dalam melakukan penyerangan untuk
mendapatkan informasi tersebut. Beberapa metode yang dilakukan diantaranya:
1. Eavesdropping:
mendapatkan duplikasi pesan atau informasi tanpa seizin orang yang berhak
menerima informasi tersebut. Mendapatkan pesan atau informasi selama pesan
ditransmisikan.
2. Masquerading: mengirim atau menerima informasi
menggunakan identitas lain tanpa seizin dari orang yang berhak menerima
informasi tersebut.
3. Message tampering: menangkap informasi dan mengubah
isinya sebelum dilanjutkan ke penerima sebenarnya. Teknik yang digunakan
disebut “man-in-the-middle attack” yaitu bentuk message tampering dengan
menangkap informasi atau pesan pertama pada pertukaran kunci sandi pada
pembentukan suatu saluran yang aman. Penyerang menyisipkan kunci lain yang
memungkinkan untuk mendapatkan pesan asli sebelum pesan disandikan oleh
penerima.
5. Denial of Service: membanjiri saluran dengan pesan
yang bertujuan untuk menggagalkan pengaksesan pemakai lain. Sebagai contoh
adalah Distributed Denial of Service (Ddos) yang mengakibatkan beberap situs
internet tidak bisa diakses.
Memang salah satu serangan yang mungkin anda paling
takuti adalah virus, namun perlu anda ketahui selain virus ada beberapa
serangan/ancaman yang juga perlu anda waspadai terutama dari internet.
Ancaman/serangan yang bisa terjadi terhadap komputer adalah sebagai berikut :
1. Virus
Prinsip Virus adalah suatu program yang dapat
berkembang dengan menggandakan dirinya. Melalui mekanisme penggandaan diri ini,
mekanisme virus digunakan untuk berbagai jenis ancaman keamanan sistem
komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu, merusak file system,
mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna.Virus dapat menggandakan
dirinya melalui email, file-file dokumen dan file program aplikasi.
Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program
komputer biasa. Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program
lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya, mengubah,
memanipulasinya bahkan sampai merusaknya.
Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus
apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut:
1. Kemampuan untuk
mendapatkan informasi
2. Kemampuan untuk
memeriksa suatu file
3. Kemampuan untuk
menggandakan diri dan menularkan diri
4. Kemampuan melakukan
manipulasi
5. Kemampuan untuk
menyembunyikan diri.
2. Email Virus
Tipe virus yang disisipkan di attachment email. Jika
attachment dibuka maka akan menginfeksi komputer. Program virus tersebut akan
mendata daftar alamat akun email pengguna. Secara otomatis virus akan mencopy
dirinya dan mengirim email ke daftar akun email. Umumnya akan mengirim mass
email, memenuhi trafik jaringan, membuat komputer menjadi lambat dan membuat
down server email.
3. Internet Worms
Worm adalah sejenis program yang bisa mengcopy dan
mengirim dirinya via jalur komunikasi jaringan Internet. Umumnya menyerang
melalu celah/lubang keamanan OS komputer. Worm mampu mengirim paket data secara
terus menerus ke situs tertentu via jalur koneksi LAN/Internet. Efeknya membuat
trafik jaringan penuh, memperlambat koneksi dan membuat lambat/hang komputer
pengguna. Worm bisa menyebar melalui email atau file dokumen tertentu.
4. Spam
Spam adalah sejenis komersial email yang menjadi
sampah mail (junkmail). Para spammer dapat mengirim jutaan email via internet
untuk kepentingan promosi produk/info tertentu. Efeknya sangat mengganggu
kenyamanan email pengguna dan berpotensi juga membawa virus/worm/trojan.
5. Trojan Horse
Trojan adalah suatu program tersembunyi dalam suatu
aplikasi tertentu. Umumnya disembuyikan pada aplikasi tertentu seperti: games
software, update program, dsb. Jika aktif maka program tersebut umumnya akan
mengirim paket data via jalur internet ke server/situs tertentu, atau mencuri
data komputer Anda dan mengirimkannya ke situs tertentu. Efeknya akan memenuhi
jalur komunikasi, memperlambat koneksi, membuat komputer hang, dan berpotensi
menjadikan komputer Anda sebagai sumber Denidal Of Services Attack.
6. Spyware
Spyware adalah suatu program dengan tujuan menyusupi
iklan tertentu (adware) atau mengambil informasi penting di komputer pengguna. Spyware
berpotensi menggangu kenyamanan pengguna dan mencuri data-data tertentu di
komputer pengguna untuk dikirim ke hacker. Efek spyware akan menkonsumsi memory
komputer sehingga komputer menjadi lambat atau hang.
7. Serangan Brute-force
Serangan brute-force adalah sebuah teknik serangan
terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap
semua kunci yang mungkin. Pendekatan ini pada awalnya merujuk pada sebuah
program komputer yang mengandalkan kekuatan pemrosesan komputer dibandingkan
kecerdasan manusia. Sebagai contoh, untuk menyelesaikan sebuah persamaan
kuadrat seperti x²+7x-44=0, di mana x adalah sebuah integer, dengan menggunakan
teknik serangan brute-force, penggunanya hanya dituntut untuk membuat program
yang mencoba semua nilai integer yang mungkin untuk persamaan tersebut hingga
nilai x sebagai jawabannya muncul. Istilah brute force sendiri dipopulerkan
oleh Kenneth Thompson, dengan mottonya: “When in doubt, use brute-force” (jika
ragu, gunakan brute-force). Teknik yang paling banyak digunakan untuk
memecahkan password, kunci, kode atau kombinasi.
Cara kerja metode ini sangat sederhana yaitu mencoba
semua kombinasi yang mungkin. Sebuah password dapat dibongkar dengan
menggunakan program yang disebut sebagai password cracker. Program password
cracker adalah program yang mencoba membuka sebuah password yang telah
terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara mencoba
semua kemungkinan.
Teknik ini sangatlah sederhana, tapi efektivitasnya
luar biasa, dan tidak ada satu pun sistem yang aman dari serangan ini, meski
teknik ini memakan waktu yang sangat lama, khususnya untuk password yang rumit.
8. Sniffing
Pembacaan data yang bukan tujuannya ini dikenal
sebagai sniff. Program Sniffer yang digunakan adalah Network Monitor dari
Distinct Corporation. Program ini merupakan versi trial yang berumur 10 hari.
Di dalam komunikasi TCP/IP atau yang menggunakan model komunikasi 7 layer OSI,
sebuah komputer akan mengirim data dengan alamat komputer tujuan.
Pada sebuah LAN dengan topologi bus atau star dengan
menggunakan hub yang tidak dapat melakukan switch (hub tersebut melakukan
broadcast), setiap komputer dalam jaringan tersebut menerima data tersebut.
Standarnya hanya komputer dengan alamat yang ersesuaian dengan alamat tujuanlah
yang akan mengambil data tersebut. Tetapi pada saat snif, komputer dengan
alamat bukan alamat tujuan tetap mengambil data tersebut. Dengan adanya sniffer
ini, maka usaha untuk melakukan kriptografi dalam database (dalam hal ini login
user dan password) akan sia-sia saja. (http://yulianakusumawardani.blogspot.co.id/2015/11/ancaman-keamanan-komputer-dan-jaringan.html)
9. Spoofing
Teknik Spoofing adalah pemalsuan alamat IP attacker
sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di
dalam network bukan dari luar network. Misalkan attacker mempunyai IP address
66.25.xx.xx ketika attacker melakukan serangan jenis ini maka network yang
diserang akan menganggap IP attacker adalah bagian dari network-nya misal
192.xx.xx.x.
10. Finger Exploit
Awal penggunaan finger exploit adalah untuk sharing
informasi di antara pengguna dalam sebuah jaringan. Namun seiring berkembangnya
tingkat kejahatan dalam dunia komputer, banyak terjadi salah penggunaan dari
tools ini, karena melalui tools ini sistem keamanan sangat minim bahkan tidak
ada sama sekali.
11. Brute Force
Brute force adalah salah satu metode dalam penjebolan
keamanan yang menggunakan password. Brute force adalah salah satu bagian dari
password guessing, hanya saja bedanya adalah waktu yang dipakai dalam brute
force lebih singkat dari password guessing karena metode brute force
menggunakan beberapa tools cracking untuk mendapatkan password yang dicari.
12. Password Cracking
Password cracking adalah metoda untuk melawan
perlindungan password yang dienkripsi yang berada di dalam system. Dengan
anggapan bahwa atacker telah masuk kedalam system, ia bisa saja mengubah
kekuasaannya didalam system dengan cara meng crack password file menggunakan
metode brute-force dictionary attack (mencocokan kata-kata yang berada dalam
kamus dengan kata-kata yang dienkripsi dalam file password). Keberhasilan
menggunakan cara ini bergantung pada kecepatan prosesor dan program yang
dimiliki oleh attacker. Cara yang terbaik untuk menghindari serangan jenis ini
adalah dengan memonitor kewenangan akses pada file.
Password adalah suatu bentuk dari data otentikasi
rahasia yang digunakan untuk mengontrol akses ke dalam suatu sumber informasi.
Password akan dirahasiakan dari mereka yang tidak diijinkan untuk mengakses,
dan mereka yang ingin mengetahui akses tersebut akan diuji apakah layak atau
tidak untuk memperolehnya.
Walaupun demikian, password bukan berarti suatu
bentuk kata-kata; tentu saja password yang bukan suatu kata yang
mempunyai arti akan lebih sulit untuk ditebak. Sebagai tambahan, password sering
digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang lebih tepat disebut pass phrase.
Password kadang-kadang digunakan juga dalam suatu bentuk yang hanya
berisi angka (numeric); salah satu contohnya adalah Personal
Identification Number (PIN). Password umumnya cukup pendek sehingga
mudah untuk diingat.
a. Aset : “Perlindungan aset merupakan hal yg penting dan merupakan langkah
awal dari berbagai implementasi keamanan komputer.”
b. Analisa
Resiko : “Identifikasi
akan resiko yg mungkin terjadi, sebuah even yg potensial yg bisa mengakibatkan
suatu sistem dirugikan.”
c. Perlindungan : “Pada era jaringan, perlu dikwatirkan
tentang keamanan dari sistem komp, baik PC atau yg terkoneksi dgn jaringan.
d. Alat : “Tool yg digunakan pd PC
memiliki peran penting dlm hal keamanan krn tool yg digunakan harus benar2
aman.”
e. Prioritas : “perlindungan PC secara menyeluruh.”
Terdiri dari 4 faktor yang merupakan cara untuk
mencegah terjadinya serangan atau kebocoran sistem :
a. Desain sistem : desain sistem yang baik tidak meninggalkan celah-celah yang memungkinkan
terjadinya penyusupan setelah sistem tersebut siap dijalankan.
b. Aplikasi yang Dipakai : aplikasi yang dipakai sudah diperiksa dengan
seksama untuk mengetahui apakah program yang akan dipakai dalam sistem tersebut
dapat diakses tanpa harus melalui prosedur yang seharusnya dan apakah aplikasi
sudah mendapatkan kepercayaan dari banyak orang.
c. Manajemen : pada dasarnya untuk membuat suatu sistem yang secure tidak lepas dari
bagaimana mengelola suatu sistem dengan baik. Dengan demikian persyaratan good
practice standard seperti Standard Operating Procedure (SOP) dan Security
Policy haruslah diterapkan di samping memikirkan hal teknologinya.
d.Manusia
(Administrator) : manusia
adalah salah satu fakor yang sangat penting, tetapi sering kali dilupakan dalam
pengembangan teknologi informasi dan dan sistem keamanan. Sebagai contoh,
penggunaan password yang sulit menyebabkan pengguna malah menuliskannya pada
kertas yang ditempelkan di dekat komputer. Oleh karena itu, penyusunan
kebijakan keamanan faktor manusia dan budaya setempat haruslah sangat
dipertimbangkan.
Otentifikasi pemakai / user authentification adalah
identifikasi pemakai ketika login.
a. Cara Otentifikasi
-
Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya password, kombinasi kunci, nama kecil
ibu mertua, dll. Untuk password, pemakai memilih suatu kata kode, mengingatnya
dan menggetikkannya saat akan mengakses sistem komputer, saat diketikkan tidak
akan terlihat dilaya kecuali misalnya tanda *. Tetapi banyak kelemahan dan
mudah ditembus karena pemakai cenderung memilih password yang mudah diingat,
misalnya nama kecil, nama panggilan, tanggal lahir, dll.
b. Upaya pengamanan proteksi password :
-
Salting, menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai
sehingga mencapai panjang password tertentu
-
One time password, pemakai harus mengganti password secara teratur, misalnya
pemakai mendapat 1 buku daftar password. Setiap kali login pemakai menggunakan
password berikutnya yang terdapat pada daftar password.
-
satu daftar panjang pertanyan dan jawaban, sehingga pada saat login, komputer
memilih salah satu dari pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan
memeriksa jawaban yang diberikan.
-
Tantangan tanggapan / chalenge respone, pemakai diberikan kebebasan memilih
suatu algoritma misalnya x3, ketika login komputer menuliskan di layar angka 3,
maka pemakai harus mengetik angka 27.
-
Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya bagde, kartu identitas, kunci, barcode
KTM, ATM.Kartu pengenal dengan selarik pita magnetik. Kartu ini disisipkan de
suatu perangkat pembaca kartu magnetik jika akan mengakses komputer, biasanya
dikombinasikan dengan password.
-
Sesuatu mengenai / merupakan ciri pemakai yang di sebut biometrik, misalnya
sidik jari, sidik suara, foto, tanda tangan, dll.Pada tanda tangan, bukan membandingkan
bentuk tanda tangannya(karena mudah ditiru) tapi gerakan / arah dan tekanan
pena saat menulis (sulit ditiru).
c. Untuk memperkecil peluang
penembusan keamanan sistem komputer harus diberikan pembatasan, misalnya :
-
Pembatasan login, misalnya pada terminal tertentu, pada waktu danhari tertentu.
-
Pembatasan dengan call back, yaitu login dapat dilakukan oleh siapapun, bila
telah sukses, sistemmemutuskan koneksi dan memanggil nomor telepon yang
disepakati. Penyusup tidak dapat menghubungi lewat sembarang saluran telepon,
tapi hanya pada saluran tetepon tertentu.
-
Pembatasan jumlah usaha login, misalnya dibatasi sampai 3 kali, dan segera
dikunci dan diberitahukan keadministrator
Tips Keamanan Sistem (terhadap virus, trojan,
worm,spyware) :
a. Gunakan
Software Anti Virus
b. Blok file yang sering
mengandung virus
c. Blok file yang
menggunakan lebih dari 1 file extension
d. Pastikan semua
program terverifikasi oleh tim IT di unit kerja masing-masing
f. Gunakan
firewall untuk koneksi ke Internet
g. Uptodate dengan
software patch
h. Backup data secara
reguler
i. Hindari
booting dari floopy disk
j. Terapkan
kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna
Kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna
a. Jangan download
executables file atau dokumen secara langsung dari Internet.
b. Jangan membuka semua
jenis file yang mencurigakan dari Internet.
c. Jangan install
game atau screen saver yang bukan asli dari OS.
d. Kirim file
mencurigakan via email ke admin setempat untuk dicek.
e. Simpan file
dokumen dalam format RTF (Rich Text Format) bukan *doc.
f. Selektif dalam
mendownload attachment file dalam email.
g. Teruskan informasi
virus atau hoax file ke admin setempat.
Kontak kepada admin jika “merasa” komputer Anda kena
gangguan virus (http://yulianakusumawardani.blogspot.co.id/2015/11/ancaman-keamanan-komputer-dan-jaringan.html)
DAFTAR PUSTAKA
Effenndy,
Onong Uchana. Sistem Informasi
Manajemen. Bandung. 1989 Mandar Maju.
Effendy, Onong
U, Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek, Rosdakarya, Bandung, 1994
Faturohman,
Pupuh, Strategi Belajar Mengajar
Melalui Penanaman Konsep Umun & Konsep Islami, Bandung, 2007, Refika Aditama.
Gaol, L, Jimmy. 2008. Sistem
Informasi Manajemen Pemahaman dan Aplikasi.
Jakarta : Penerbit PT Grasindo.
Ismail.
2013. Manajemen Perbankan . Jakarta: Kencana Prenadamedia Group
Kumorotomo,Wahyudi, 1996, Sistem
Informasi Manajemen Dalam Organisasi Publik, Gajah Mada Press, Yogyakarta
Littlejohn, Stephen W, Theories
of Human Communication, 6th Ed., Belmont CA, Wadsworth
Publishing, 1999.
Munir,
Kurikulum Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi ,Bandung. 2008 Alfabeta
Sanjaya,
Wina Perencanaan dan Desain Sisitem
Pembelajaran .Jakarta, 2008. Kencana Media Group
Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung.
2008.Alfabeta
Nurudin, Sistem
Komunikasi IndonesIa, Rajawali Press, Jakarta, 2004.
Nurihsan, Achmad Jutika .Strategi Layanan Bimbingan dan Konseling,
Bandung, 2007. Refika Aditama
Organisasi.
Analisis pengertian komunikasi dan
lima unsur komunikasi menurut Harold lasswel, 2007. Org Komunitas
& Perpustakaan Online Indonesia
Onong Uchjana Effendy, Sistem Informasi Manajemen,
Bandung , 1989. Mandar Maju.
Organisasi.,
Fungsi Manajemen : Perencanaan,
Pengorganisasian, Pengarahan, Pengendalian – Belajar di Internet Ilmu Teori
Ekonomi Manajemen, 2006. Org Komunitas & Perpustakaan Online
Indonesia
Pangestu, A. 2011. Spektrofotometer
UV-Vis dan Refraktometer
Rusli, Teknologi Komunikasi dan Informasi Dalam Pendidikan, Jakarta,
2009.Gaung Persada Pers.
Ronansyah, Arifatul, Makalah Sistem
Informasi Manajaemen. Fakults teknik Informatika.Universitas
Paramadina.2014
Sanjaya
,Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta , 2008. Kencana
Prenada Group.
Sutrimo, Sistem Komunikasi
Indonesia, hands-out, Fisip Unas, 2005
Wina
Sanjaya, Perencanaan dan Desain
Sisitem Pembelajaran Jakarta, 2008. Kencana Media Group.
Internet:
Djumiarti,
T. 2013,Undip. Retrieved from Undip Web
Site:http://eprints.undip.ac.id/9848/1
Sentranet. Retrieved
from Sentranet Web
http://duniabaca.com/pengertian-dan-manfaat-sim-sistem-informasi-manajemen.html
http://id.wikipedia.org
https://docs.google.com/document
Site:http://www.sentranet.co.id/component/content/article/46-ict-world/93-apa-itu-sistem-informasi-manajemen.html
http://yulianakusumawardani.blogspot.co.id/2015/11/ancaman-keamanan-komputer-dan-jaringan.html
DAFTAR GAMBAR
Gambar1: http://computerengineeringnetwork2.blogspot.co.id/2014/09/mekanisme-komunikasi-data.html
Gambar
2: http://cyberclass4teacher.blogspot.co.id/2014/07/sistem-komunikasi.html
Gambar4:http://mr-fahmi.blogspot.co.id/2014/05/siklus-pengolahan-data-data-processing.html